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诺娃独立游戏通讯 2022-#21

indie新闻官 indienova 2022-09-14


《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

另:文中有大量链接,点击“阅读原文”可前往查看。

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。


双线交锋:收获日

来自:孙神游戏开发
类别:第一人称射击、潜入冒险


暂无介绍


查看该游戏
https://indienova.com/g/harvest day


恋~一些小清新的猎奇故事~

来自:kiryubatora
类别:视觉小说、多分支文本


以“扭曲的恋爱”为主题,长期更新的短篇故事集 之后的更新将以 DLC 的形式贩售, 但也会定期推出免费故事 可以购买季票或永久通行证以优惠的价格获得更多更新。

观看过的故事越多,少女也会展现给你更多关于她的秘密……


查看该游戏
https://indienova.com/g/cultlovestory-2


Hold On

来自:profhua
类别:制造、沙盒


开发中的游戏,开发者做了很多编辑器的视频演示。


查看该游戏
https://indienova.com/g/HoldOn

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)


黄油的祖师爷是谁?你可能没听说过的黄油二三事

来自:杉果娘

作者引语:18+游戏(后文统称“黄油”)作为独立开发者最喜欢的品类,总能以低廉的售价,简单粗暴的视觉刺激和“曲折”的剧情来吸引 “好哥哥们”的光临。评论区漫天的“牛牛精灵”和符号表情总能迷惑那些初次涉足这类题材的玩家,在寓教于乐、强身健体的同时令他们大开眼界……


……查看完整日志
https://indienova.com/u/ceasia/blogread/30901


【随笔】彷徨

来自:QuanWei

作者引语:

什么时候开始的?

我是说,为什么会接触游戏行业,为什么是独立游戏?

这要从好多好多年前说起,小学五年级拿到第一台触屏手机那会说起。从小就热爱玩游戏的我,曾两度因过度着迷手机游戏,在没有流量的情况下猛玩按键手机的文字游戏,扣费了 200 块,在 2012 年那会,200 块是什么概念呢,我常常被我的父亲打,从水管到皮带到掌掴,两百块大概是水管爆抽三下的概念。所以对我来说能不花费流量的智能手机就是神一般的存在,虽然这玩意需要找到一个免费 WLAN,还有一个低于 75m 左右的游戏,但是要什么自行车呢?

嘿,你有过这种经历吗?家里觉得装 WLAN 会影响学习,直到我 19 岁那年才装,而且是我哥哥自费装的(有没有一种可能是装不起所以没有装?)。我曾在人来人往的公园里踱步蹭免费 wifi;也曾在无人老巷里蹲着蹭免费 wifi;我最辉煌的时候莫过于每天三点自动醒来,去厕所把门锁上,把手机放在我的牙杯上,接着方向对准对面的酒店,最后站到五点,依赖每秒几十 kb 的速度下载游戏。那会都是什么 91 助手,还有什么百度手机助手,九游之类的,再不济也是直接查某某游戏破解版,这样就可以不用发短信解锁后续章节了。现在回忆起来真是太感谢我的破联想手机了,她超可爱的,我特别喜欢地铁跑酷神庙逃亡,这两玩意都是 70m 左右,我记得地铁跑酷是 75m(我很牛吧),所以我只能玩一些小游戏,一些那个年代还没兴起来所谓的独立游戏。需要装 gba 模拟器的口袋妖怪和开罗家的所有游戏简直是我的神,还有什么那个年头就已经开始兴起来的文字生存游戏。不过这些都和我进入游戏行业无关,这些游戏只是让我对于独立游戏有了一定的了解,还有我比较天马行空的想法什么的,话又说回来,在游戏行业的各个大佬们,哪个玩的游戏会少呢?

真正开始是在我实习找工作那段时间……查看完整日志
https://indienova.com/u/quanwei/blogread/30904


Wind:一款面向云的分布式游戏服务器引擎

来自:风

作者引语:

Wind 是一款面向云的高性能、高效率以及高扩展性的大型分布式游戏服务器引擎。Wind 利用 Python 语言的简洁语法以及丰富的生态库来提高游戏业务的开发效率,针对一些对性能有要求的游戏业务功能(如实时战斗功能),Wind 利用 Golang 的高并发特性来保证服务的高性能,同时 Wind 接入云的组件来保证游戏服务的动态扩展性,提高服务资源的利用率。

https://github.com/ferris1/wind

Wind 是游戏服务器界首次结合 go 与 python 优点的服务器,如果 Wind 能解决你的问题的话,希望能帮 Wind 点个 Star,如果不能解决大家的问题的话,也欢迎大家提 Issue 和 Request,我会持续开发和完善 Wind……查看完整日志
https://indienova.com/u/ferris96/blogread/30905


第一篇日志

来自:Arui

作者引语:我是一个特别怕麻烦,又很容易放弃的人。

开发游戏一直都是我的梦想。

其实之前有过好多次脑袋一热的计划,但是因为实际开发太过孤独,且也没有什么稳定的工作,最后渐渐的就放下了。

这次搞不好最后也会不了了之(笑),但我尽量不会这样的。

开发这个游戏的初衷是想做一个小体量的游戏,但是因为能力有限,想不出什么太好的点子,最后为了游戏的完整性,还是策划了一个需要一定开发周期的游戏。

值得庆幸的是目前已经在做核心战斗玩法了。且进展比较顺利……查看完整日志
https://indienova.com/u/arui999/blogread/30910


2022 年 5 月 15 日 学习中~

来自:期缪

作者引语:

《故事》读到 213 页了

目前《故事》读到 213 页了,最近有些管不住自己了,摸了不少鱼。家里出了点事,反而在这事情的困扰下,这业余的学习能够成为我安心的源泉,也许可以说,有些不可思议吧。

笔记,然后是复习

我的整个学生时代,都没有形成自主笔记和复习的习惯,就像吃老底一样使用自己的天赋进行学习。

说起来我的成绩可以说是在"一定范围"内优秀,但是出了这个范围就很难优秀了,学历越向上,就越朝平凡迈步。

学习这本书,我开始主动寻找学习方式了,有幸接触过跨专业考研(失败的),在其中学到的一些学习方式启发了我,我试图将知识组织起来,有意识地形成整体与部分关系的认识,在这过程中,我才发现了"笔记"和"复习"在这个过程中的工具性。我以往的学习,其整体性的形成往往是被动的,我竟然在这种地方开窍,虽晚,但并不后悔,这无悔大概是因为没有拿去和一个更好的人生未来或更成功的人比较吧。

跨界拟合

由于我并不是为了写一个好莱坞电影而读此书,因此在学习过程中多次将书中的模型拟合到另一个领域——我的目标领域,考察二者之间可能的差异,并考虑是否有创造性的模型修改方案……查看完整日志
https://indienova.com/u/qiiimiu/blogread/30911


师姐结婚,学妹毕业,而站在大海前的我呢。

来自:无有时代

作者引语:今天是一个平常的日子

上班,喜欢的球队输球了,在朋友圈看到学妹毕业了,还有一些事情,总之心情不好

也不知怎么形容,或许就是老了

以前有篇开发日志,结尾谈到师姐结婚了,如今就轮到学妹毕业了

该怎么说呢,以前的生活过去了,就过去了

如今过的是什么生活呢,我也说不上来

好像没什么期盼的感觉了,估计生活也不会有什么波澜,无非一天天的打工糊口,感觉这有点像电子阳痿,不过叫生活阳痿更贴切些……查看完整日志
https://indienova.com/u/a630042336/blogread/30919


再来一回合!为什么《文明》系列这么好玩?

来自:杉果娘

作者引语:从最早的“核平使者”甘地,到后来的“到底谁是野蛮人”,再到现在的“再来一回合”……时至今日,《文明 6》的梗已经成为了游戏圈内最知名的模因之一。只要看到这些语录,人们都能露出发自内心的微笑,而席德·梅尔的名字更是为人们称颂,俨然成了游戏圈的传奇人物。

所以,《文明 6》到底好玩在哪?这个系列又是如何跨越 30 年,以一己之力将 4X 这个游戏品类发扬光大的?本期专栏就带大家探寻一下《文明》系列的历史,以及传奇制作人席德·梅尔的故事……


……查看完整日志
https://indienova.com/u/ceasia/blogread/30930


【Lee 哥】免费电子书!为美术人员量身定制 - 2D Game Art, Animation and Lighting for Artists

来自:LeeTGame

作者引语:介绍一本给 2D 游戏开发者,尤其是美术人员看的免费电子书 - 2D Game Art, Animation and Lighting for Artists。


查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/30933


【重大更新】ALPHA V1.2.0 更新日志

来自:PixelSmall

作者引语:

  1. 完成随机地图生成(当前版本可以生成小型,中型,大型,巨大四种地图大小).

  2. 实现玩家指定随机地图种子.

  3. 完成海水渲染器.现在的海水更生动了.

  4. 添加场景变动的环境音乐.

  5. boss 关卡添加专属的音乐.

  6. 修复玩家放下建筑后,会破坏建筑的问题

……查看完整日志
https://indienova.com/u/pixelsmalldeveloper/blogread/30937


【肉鸽独游】【电器今晚不上班】这是一期超认真的无奖征集

来自:滚筒洗衣机啊

作者引语:又是一周过去啦~先来看看本周都有哪些进度吧!

关卡设计方面,策划小哥们做了很大的努力(听说大家轮流熬了几个夜ヾ(◍°∇°◍)ノ゙),不过本周还没有进入到美术和程序构筑阶段~

然后是美术方面的关卡填充,原画小哥正在努力输出中~

至于程序小哥们,正在进行基础系统的代码工程,比如之前说过的弹道编辑器、武器编辑器、效果编辑器等等。(码到天昏地暗 QAQ)……查看完整日志
https://indienova.com/u/17708075355a/blogread/30941


针鼠可爱的外形是它们最好的伪装

来自:BINGOBELL

作者引语:本周继续给大家带来《卡库远古封印》最新开发动态~

在之前怪物设计分享中提醒过针鼠可爱的外形是它们最好的伪装,这不,昨天测试版本的时候,就被针鼠的“天降屁股墩儿”干趴了!

最后,告诉大家卡库没有摸鱼,一直在做!爱你们~


……查看完整日志
https://indienova.com/u/kaku201911/blogread/30942


荐书《梦之囚徒》

来自:方程

作者引语:以“给我的游戏取材”为借口到处找书的过程中,我偶然发现一套叫《梦之囚徒》的法国漫画——很纯正的一部元漫画,比之前我所读过的所有号称“meta”的漫画都更接近 meta 这个词的本义。

例如丛书第一册《起源》第 23 页最后一格,主角读到了《起源》这部漫画的第 27 页。


太有趣了!

查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/30944


20220520 第一个节点汇报

来自:Arui

作者引语:从上一个节点到现在主要就是做了 boss1 的两个动作。

规划了一下特效。

然后战斗系统的一个无 ui 血条可视化表现方式。(实现起来比原计划复杂了大概一万倍吧)

这几天完成的内容真的不多,我也不想拿之前做好的凑数,只能说接下来加加班吧。

可能是用 spine 导出 gif 的时候那里设置有问题吧,帧数看起来很低的样子……查看完整日志
https://indienova.com/u/arui999/blogread/30946

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。


RogueLike + TPS、柴油朋克风世界观游戏寻美术

来自:Unity3D
会员:TJ

如题,本人正在制作一款 RogueLike + TPS,柴油朋克风世界观的游戏。目前已有初步的世界观原型和玩法原型,需要寻求志同道合的美术同学一起参与。可能需要一位原画、一位动画/3D 建模的样子。游戏引擎使用的 Unity。

一些其他信息:

【关于我自己】

本人三年左右经验,之前是大厂的 UE 引擎程序(核心组打杂),也用过很长时间的 Unity。这次会裸辞回家全勤做。然后业余时间写过小说以及参加 gamejam 设计游戏,所以这次也以会以半程半策的方式参与项目。

【关于人员】

目前找了一个客户端程序,和一个 TA。都是我自己的同学。经验和年龄都相仿.

【关于资金】

目前我自己大概能出 60W 左右,不过初步算成本肯定会要高于这个数,到时候估计需要走摩点、steam ea 这些来补剩下的....

【关于酬劳】

前期希望能用爱发电,等到上线了在分钱,毕竟钱还是希望尽量花在外包上,这样游戏也能有更好的品质。不过如果确实有大佬感兴趣的话,也可以给个报价来,这个也可以 argue~

【关于工作量】

每周能有 15 - 20 个小时的半全勤模式即可(当然也欢迎一起裸辞~)

【关于合作&理念】

因为 TA 同学在日本某厂,所以会采用线上合作的方式。

我的开发理念是 all work and all design(当然这也是不找纯策划的原因),所以大家都会参与到玩法设计和世界观设计当中,不过话语权有所不同。

【关于联系】

QQ:895815753,有意向者可以带一下自己的作品集,当然我这边也会提供一份更完整的企划。

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/101358


【游戏众筹&招募】视觉小说《「命运之绳」》预告&规划

来自:视觉小说 FAQ
会员:Dreamdawn

「命运之绳」预告:

发行日期:暂定为 2023-3-1 日发行

发行平台:itch.io,steam,Google Play

可游玩平台:Linux x86_64 内核版本大于等于 5.4,Windows 7 及以上(不含非 x86_64 版本),Android 7.0 及以上。

现需要人员如下

  1. 翻译:简体中文到繁体中文

  2. 翻译:简体中文到英语(美国)

  3. 翻译:简体中文到日本语

  4. 画师*2:负责立绘

  5. 画师:负责场景绘画

  6. 程序*2:负责实现玩法与其他 Dreamdawn 解决方案

关于 AI 续写:我们将在游戏中集成自主研发的 ai 文字续写与聊天引擎,同时配合 2 个开源项目来:MockingBird与PainterEngine。

关于配音问题:如果向游戏添加配音,甚至比我们和 Cloudflare 签 Enterprise 合同还贵,我们将视众筹以及销售情况确定是否对游戏进行配音,此外对于全语种而言添加配音价格过高,可能不会添加。

文本量:原型文本大约 30w,通过 AI 引擎续写,扩充后可达 13 线路,每条线路均有原生的 24 万字文本+AI 过渡文本。

独创玩法的填空选项,目前来看视觉小说行业独家提供。此外,我们的 AI 文本引擎也会开源(虽然代码质量不敢恭维)

文本价格:70¥/千字

翻译价格(根据中文字数计算):英语 80¥/千字,日本语 100¥/千字

立绘价格:700+0.2%游戏净利润/张

我们的官方网站:https://www.dreamdawn.net,相关合作事宜以及联系方式均可在官网找到。

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/101375



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