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如何跟你的孩子谈论玩游戏这件事?

开学了,不少家长表示,终于不用为了孩子成天在家玩游戏而发愁了,但在游戏与学习的时间分配上,却仍要招式百出,与孩子或明或暗地较劲。


随着网络和智能手机的迅速发展,中小学生接触手机和网络游戏的比例日益增长,对学业、亲子关系的影响也随之愈演愈烈。在许多家长看来,游戏是教育孩子的“第一大天敌”,要不惜任何代价杜绝。日前,中国青少年研究中心发布的“中小学生及其家长网络游戏认知与态度研究”报告显示,近四成学生因网络游戏与父母发生过争执。


然而,报告还表示,孩子是否沉迷网络游戏,与家庭教养模式和亲子亲密度有密切关系。(相关链接:亲子关系越差,孩子越沉迷网游!又一道送命题来了:打游戏,陪不陪?)孩子们喜欢的东西,家长却对其闪烁其词或闭口不提,甚至提起就生气发火,无疑与孩子之间少了一部分重要的沟通内容。与其对网络游戏“谈之色变”,家长不如与孩子一起理性对待这件事。


为什么孩子喜欢玩游戏?游戏通过何种机制,使之对孩子产生巨大的吸引?对教育者而言,能否从成功的游戏中学到某些手段,用以重新设计学习、学校乃至教育体系,使孩子对待学习也像对待游戏一样“上瘾”?对家长而言,应该如何跟孩子谈论其玩游戏的习惯?如何用游戏帮助治疗孩子的心理疾病?


对于这些问题,美国资深教育记者格雷格·托波在他的著作《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》一书中,做了生动而具体的探索,并提供了一些建设性意见。


游戏化的教育:解锁未来的我们

作者 | 孙静

作者单位 | 社会科学文献出版社博士后科研工作站

北京第二外国语学院跨文化研究院


老子云“自知者明”,西方亦有箴言“认识你自己”。那么问题来了,我们如何才能认识自我?《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》(The Games Believe in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter,以下简称“游戏改变教育”)一书的作者格雷格·托波 (Greg Toppo)认为,游戏是“自知”的绝佳途径,用书中的话说,“我们通过玩游戏来解锁未来的自我”。简言之,《游戏改变教育》一书聚焦“电子游戏”这一容易被人误解的新媒体,肯定了电子游戏对教育发挥的积极作用,并从多学科维度讨论了游戏化教育的理论与实践。


《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》

(点击图片购买)

[美]格雷格·托波 著;何威 褚萌萌 译

华东师范大学出版社


作为一位毕业于哥伦比亚大学的教育专家,作者托波曾供职于美国公立及私立学校,有丰富的一线教学经验。成为报社记者后,他亦时常以教育新闻记者身份参加学校的董事会会议,并亲历过多项国家级教育项目的制定过程。这些经历让他不仅对基础教育有着独到的见解,而且还能精准地把握教育者的需求,直击教育的痛点。在字里行间,我们可以感受到强烈的“托波风格”:从个人体验开始进入教学案例,继而针对案例展开理论讨论,层层深入,兼顾理论与实践,可读性极强。


就内容而言,《游戏改变教育》一书谈及三个话题:其一是电子游戏与教育的关系,即电子游戏在何种程度上能让教育更有趣、更有效;其二是从教师的角度讨论课堂的游戏化策略及实践,即如何设计课堂游戏以辅助各学科的教学;其三则聚焦作为“玩家”的学习者,不仅指出游戏可以成为治疗人们心理问题的有效手段,而且还关注了游戏可能引发的潜在问题,如游戏上瘾、游戏中的暴力因素等。


1

乐知者:严肃游戏与学生的心流体验


荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)曾指出:“文明是在游戏之中成长的,是在游戏之中展开的。”在人类文明进程中,游戏在宗教、军事、外交等多重维度发挥着重要作用。就教育而言,之所以游戏具有吸引力,是因为它能为学生带来“心流”体验。心理学家米哈里·契克森米哈尔伊(Mihaly Csikszentmihalyi)认为,在某些情况下,我们能够感觉到一种深度的快乐和愉悦,让人念念不忘,获得一种幸福的“理想体验”(optimal experience)。作为一种理想体验,“心流”(flow)指我们完全投入某一活动之中的状态,其体验如此令人愉悦,以至于我们愿意为其付出一切代价。心流体验与任务难度及玩家技能水平有着紧密关系。契克森米哈尔伊指出,在某一活动开始时,我们并不具备任何相关技能,只能通过不断的重复性挑战来掌握技巧。随着熟练度的提升,玩家会进入心流状态中。然而很快,这一状态就会被打破,因为反复进行同样的活动会令任务变得简单,从而使玩家觉得无聊。因此,玩家只能挑战更难的任务,培养更高的技能,以再次获得心流体验。可以说,所有的电子游戏都能在不同程度上为玩家带来心流感受。


电影《头号玩家》(Ready Player One)中,当主角即将破解游戏世界的最终谜题、找到隐藏彩蛋时,即便同为彩蛋的竞争者,人们依然激动万分、屏息期待。(图源:豆瓣电影)


需要注意的是,教育游戏与商业游戏不同,往往是“严肃游戏”。所谓“商业游戏”(commercial video games),是指那些以盈利为目的的游戏,其宗旨是不遗余力榨干玩家口袋里最后一个游戏币。一款成功的商业游戏往往会让玩家沉浸其中,在享受游戏的同时巧妙地提高任务难度,从而悄然鼓励玩家在失败后投入更多的时间、精力和金钱。因此,商业游戏的设计秘诀在于:有难度但不能太难,花费时间短但不能太短。不难想象,商业游戏虽然能给玩家带来快乐,但实际上却在持续地生产幻象,让玩家沉醉其中,忘掉而非面对现实问题。与之相反,“严肃游戏”则超越了纯粹娱乐和利润诉求,通常被应用在教育、培训、工程及医疗等领域。可以说,严肃游戏是一种工具,帮助玩家通过游戏的方式来学习知识技能,辅助身体锻炼,提升社交情感水平,甚至治疗心理及生理疾病。借用大卫·托马斯(David Thomas)的话,推广严肃游戏,意味着认同这样一种观念,即游戏能改变我们,能教会我们思考并解决问题。


当电子游戏邂逅教育,大众往往存在着一种“玩物丧志”的刻板印象,误以为电子游戏会给孩子带来更多的负面影响,这亦是早期电子游戏研究的典型视角。在20世纪80年代初,国外学者从医学和心理学角度研究过度游戏对青少年认知能力和个性养成的影响。国内最早的文献是1989年刊登在《父母必读》上的文章“孩子迷上了电子游戏怎么办”,当时的专家亦将电子游戏与传统游戏对立起来,认为电子游戏是“不正当的”、“无意义”的活动,应尽量减少。显然,以上对游戏的偏见更多是基于“商业游戏”做出的评价,对严肃游戏缺乏考量。


“俄勒冈之旅”(The Oregan Trail)(1985版),基于1971年开发的早期文本游戏,向学生讲授19世纪俄勒冈之路上的先驱者们的故事,展现美国西部第一代开拓者们所经历的种种艰辛。在游戏中,玩家扮演马车领队的角色,必须购买物资,寻找食物,并在遭遇风暴和旅行车故障等随机事件时选择如何前进。


早在1971年,电子游戏“俄勒冈之旅”(The Oregan Trail)就出现在了明尼阿波利斯的中学课堂中。1983年5月,首届电子游戏研究国际会议在哈佛大学教育研究生院召开,与会学者用更加客观的态度讨论电子游戏。在1984年,纳奥洛基(Leon H. Nawrocki)等人在“电子游戏:教学潜力与分类”(Video Games: Instructional Potential and Classification)中指出,不同类型的游戏可以提高教学效率,并从教育学角度探讨游戏对教学的影响。在《游戏改变教育》一书中,作者托波亦用丰富的案例和翔实的数据证明,作为教育手段的严肃游戏实际上能够极大激发学生的学习兴趣,并明显提升学习效果。例如,在雷蒙德小学,99%的孩子都来自贫困家庭,但游戏化教学促使该校数学成绩在2014年位于华盛顿特区的榜首,也超过了不少富裕及中产家庭孩子所就读学校的平均水平。可以说,教育游戏把枯燥的被动学习变成了快乐的主动参与,亦将学习者变为“乐知者”。


2

魔圈设计者:游戏化课堂实践指南


“魔圈”(magic circle)一词原本指巫术或宗教仪式创造的神性空间,与世俗空间相对,后来被游戏学者借用,用来描述游戏世界。它能为玩家带来一种不同于日常生活的虚拟体验。用游戏设计者凯蒂·萨伦(Katie Salen)的话说,学校就是一个“魔圈”,具有独特的运作规则。显然,游戏化的教育就是给“学生/玩家”设计有趣的新规则,塑造教育的“魔圈”。所谓游戏化,是指“用游戏设计技巧、游戏思维及游戏机制来优化‘非游戏文本’,其目的在于有效地引导用户行为,帮助用户对产品更熟悉、更专注、更感兴趣,或是帮用户解决某些问题”。在《游戏改变教育》一书中,作者托波曾提及明尼苏达州的历史教学实验。作为电子游戏《麦登橄榄球》(Madden NFL)的玩家,历史教师埃里克·尼尔逊(Eric Nelson)从游戏中得到启发,用国家来替换球队,把虚拟的“国家价值”与现实生活中的“新闻价值”联系起来,为学生推出了严肃游戏《梦幻地缘政治》(Fantasy Geopolitics)。该实验实际上就是将历史教育游戏化的过程。


《麦登橄榄球19》(Madden NFL 19):游戏中,玩家从32支NFL球队中选择自己的队伍,并在逼真的球场中决一胜负。除此之外,玩家还可以在游戏中进行交易、跟踪比赛数据,并采用每支球队独一无二的战术册中的制胜策略。


虽然越来越多的商业机构开始关注游戏化,但实际上,教育才是这一理念应用最为广泛的领域,其发展遵循着从传统游戏到FLASH游戏再到现代电子游戏的路径。自20世纪80年代起,西方教育学者相继提出了“任务式教学”、“情景式教学”等教学理念,主张通过带有情景的课堂任务为学生呈现一种强调形成性评价的学习体验,这是典型的教育游戏化尝试。本世纪初,随着国内基础教育新课程标准的制定,以上理念被应用到第二语言教学中来,尤其是英语教学,带动并推进了其他学科的游戏化进程。如果说这些实践还止步在传统游戏维度,那么以河北保定师范附属学校为代表的网络英语教学则将游戏化尝试提升至数字化层面。这一实验性教学源于北京师范大学现代技术研究所何克抗教授的研究课题,名为“基础教育基于网络跨越式发展创新实验”,主张通过整合传统及网络两种教学资源进行教学,并通过强化“听说背唱演”来提升孩子的语言交际能力。每学期开始前,整个英语教学团队都会基于校内局域网,根据教学主题为学生设计英语数字资源库,包括大量的Flash动画及游戏。除了传统的课堂活动,每个实验班的学生均使用笔记本电脑,在教师的引导下使用网络数字资源。可以说,这样的英语教材实际上就是一个超链接文本,课堂活动亦是强调互动性、情境性、应用性的游戏任务,加之及时有效的评价系统,不仅大大促进了学生的语言输入量,而且还提升了语言输出的水平和交际能力。到了托波这里,现代意义上的电子游戏已经与游戏化教育水乳交融。《游戏改变教育》一书亦收录了众多游戏化教学实例,涵盖数学、英语、历史等多个学科。


谈及游戏化教育实践的设计原则,托波在书中强调了两个关键因素,其一是游戏机制设计,其二是学生的评价体系。就游戏机制而言,首先,它要以科学的教学目标为导向。根据教育部颁布的《新课程标准》,基础教育要以学生为中心,以培养学生探究能力为导向,通过整合教学资源来实现终身学习。因此,教学目标并非是单纯追求高分数,而是提升他们自主学习、独立思考及解决问题的能力。理查德·巴托(Richard Bartle)曾经讨论过四种玩家需求,即成就需求、竞技需求、探索需求和社交需求。可以说,游戏化教学能在满足以上需求的同时,提升学生相应的能力。以上文提及的《梦幻地缘政治》为例,这款游戏让学生根据国际时事新闻“经营”一个虚拟的国家,并根据“新闻价值”在班级内进行国家交易。这不仅能让学生掌握历史学科知识,而且从更深层面提升了其探索及社交能力。再如数学游戏中逐步提升难度的关卡任务,则满足了学生的成就需求和竞技需求,让他们愿意主动地面对并解决一道道难题。此外,教师还要鼓励学生质疑、改变并创造规则,成为游戏化教育的设计者,由此将主动学习再向前推进一步。托波在书中介绍了纽约的求知中学,有的学生从游戏《我的世界》(Minecraft)中得到灵感,模拟下水道工作原理,设计出排污系统;亦有学生采用角色扮演的形式拍摄有关纽约游客的视频,讨论人们对该城市的刻板印象,以从社会文化层面理解城市空间。这些自主设计并参与游戏测试的小组活动都极大提升了学生的探究能力。


2016年,国内非盈利玩家成员团体在《我的世界》(Minecraft)中复原圆明园。该团队以”传播中华建筑文化“为目标,以《我的世界》游戏为载体,在高度还原中国古代建筑的同时,为观众添加娱乐性和教育性,号召人们学习、传播中国古代建筑文化。


至于评价方式,托波主张以形成性评价(formative assessment)取代终结性评价(summative assessment),这亦是游戏思维的一种体现。在游戏中,玩家每完成一个任务,都可以得到实时反馈,并且能将这些反馈累积起来,形成阶段性评价及最终评价。在书中,托波提及了中学教师唐宁(Timonious Downing)采用的积分制评价体系,该方法源自于物理教师肖恩·杨(Shawn Young)。就像游戏中的角色一般,学生一旦完成某个课程任务,便能获得“经验值”和“生命值”;反之,如果学生犯错,如迟到、打架、没有按时完成作业等,则会减去生命值,直至留校禁闭等处罚。这种评价的好处是,学生可以立即获得反馈,从而有针对性地进一步引导学生的学习及行为习惯。


3

课堂之外的游戏化教育:心理治疗与潜在问题


对托波而言,“教育”不仅指传统的课堂教育,也并非局限在青少年群体中,他还将这一词语的内涵拓展至心理教育层面及家庭教育层面,并将教育的受众推及至老年人、家长等成年人群体。这亦是《游戏改变教育》的最后一个议题,即从玩家的角度来讨论电子游戏的“功”与“罪”。


1983年,格温纳普(Gwinup G.)等人发表文章“电子游戏容易引发玩家心血管疾病,应给予关注”(Cardiovascular Changes in Video-game Players. Cause for Concern),之后,很多国内外学者亦相继关注电子游戏与玩家生理及心理疾病之间的关系。不难看出,托波反其道而行之,关注电子游戏如何作为一种临床治疗方法在医学及心理学层面发挥积极的作用,此乃电子游戏之“功”。近年来,越来越多的心理学家更倾向于将游戏作为一种有效的心理治疗方法,尤其是对治疗孤独症、自闭症及特殊儿童教育方面,游戏发挥着更为积极的作用。国外译著包括美国心理学家英格索尔(Brooke Ingersoll)等人的《自闭症儿童社交游戏训练:给父母及训练师的指南》(2012年)。再如南京师范大学出版社于2015年推出的“儿童心理健康游戏活动”系列,收录了普拉默(Deborah M. Plummer)的三本书,包括《儿童社交技能发展游戏》、《儿童愤怒情绪管理游戏》和《儿童注意力训练游戏》。国内相关研究包括偏重理论探讨的《特殊儿童的游戏治疗》(周念丽著,2011年),还包括潘燕生等人于2015年编著的系列丛书,收录了《快乐伙伴 陪我成长:孤独症儿童融合教育幼儿园支持性游戏》、《花朵的梦 心泉的爱:孤独症儿童融合教育实践》和《用心浇灌 静待花开:孤独症儿童融合教育故事和游戏案例》。


专为老年人开发的《神经赛车手》(NeuroRacer


在本书的第十章,托波亦介绍了多个针对不同群体心理问题的游戏案例。例如“治疗式神经学游戏”(therapeutic neurogaming),该疗法由杜克大学的神经学专家与其他机构合作开发,尝试用电子游戏机制缓解并治疗注意力缺陷多动症(attention-deficit/hyperactivity disorder,简称ADHD)、焦虑症、情绪低落、自闭症等。对老年人来说,他们通常受到“感知黏度”(stickness of perception)的困扰,即随着年龄增大,大脑就会“生锈”,无法快速及时地在不同任务之间切换。在书中,托波提到一款名为《神经赛车手》(NeuroRacer)的游戏,设计者为精神病学家亚当·加扎利(Adam Gazzaley),旨在通过模拟赛车游戏来提升老年人对多个任务的反应能力。此外,由于家人离世等原因,有些人极易患上创伤后心理障碍。诸如《风之旅人》(Journey)一类的游戏亦带有轻度的治疗作用,能为这一人群减轻痛苦的折磨。


《风之旅人》(Journey


另一方面,电子游戏之“罪”往往集中在游戏的暴力元素与游戏上瘾两个话题。就前者而言,托波批驳了针对“电子游戏暴力引发现实玩家暴力”的说法。他认为,尽管诸多实验及真实案例表明,实施暴力行为的人可能或多或少曾经接触过含有暴力元素的电子游戏或其他大众文化产品,但二者之间没有直接的因果联系。此外,在一个电视、漫画、电影、通俗读物都更为流行的年代,没有证据表明人们的暴力倾向更多来自电子游戏这一媒体。美国特勤局及教育部曾针对41位校园枪击案凶手展开分析,其中只有5名罪犯对暴力游戏更感兴趣,而其他36名凶手则更偏好诗歌、散文、日记等方式。根据托波引用的数据,美国暴力游戏销量在1994年至2010年间呈上升趋势,但青少年暴力犯罪的数量却减少了一半。鉴于以上因素,托波最终提出了一个引人深思的观点,即游戏的暴力并非如你所见,孩子们并不会将其视作可以模仿的行为模式,而仅将其当作虚假的情景罢了,只有成年人才会傻傻分不清楚“虚幻”与“现实”。


即便我们真的可以不必把游戏暴力元素当真,但学生和家长依然可能面临“游戏上瘾”这一问题的困扰。在国内,有些不冷静的家长总是急于给孩子贴上游戏成瘾的标签,不使用积极的方法来分析孩子的问题,甚至将他们送到网瘾治疗机构,接受所谓的“电击治疗”。实际上,如同书中所述,“游戏本身并没有好坏之分。一切取决于你如何使用它。如果适度玩游戏,并得到成年人的指导或朋友的协助,游戏就是有益的,对认知能力及社交能力产生长久的影响”。因此,如果孩子过度游戏,家长首先要进行自我反思,并且从调整自己的行为开始来解决这一问题。


庆幸的是,《游戏改变教育》提供了一些建设性的意见。首先,作者质疑了“游戏上瘾”一词的合理性。孔子欣赏音乐,“三月而不知肉味”;陶渊明笔下的五柳先生读书到尽兴,“便欣然忘食”。孩子们的游戏体验亦是再普通不过的愉悦情感,为什么“专家”却对其进行病理性的描述呢?用福柯的话说,该术语只不过是大众基于对游戏的偏见而构建出来的一套话语体系罢了。紧接着,本书为家长提供了三条建议。其一,不妨陪孩子一起玩游戏;其二,跟孩子讨论从游戏中得到的收获;其三,不要让游戏成为孩子唯一的安全地带,避免让游戏世界成为孩子获得奖励和值得依赖的唯一空间。如此一来,过度游戏的可能性想必会大大减少,游戏才会真正让我们的孩子更聪明。


结 语


《游戏改变教育》一书并不是第一本谈论电子游戏与教育的书籍,但毫无疑问,电子游戏及教育两个领域的学术研究者及产业从业者都不能忽视它。对游戏研究者而言,书中大量的电子游戏文本在游戏理论和游戏史两个维度上颇具价值。对教育者(教师及家长)而言,书中没有空泛晦涩的理论,没有死板的说教,只有循循善诱式的交谈,让我们能在丰富生动的案例中理解游戏,并找到游戏化课堂实践的有效参考。


自不待言,书中亦有些观点还有待商榷。例如作者将游戏中的暴力因素理解为成年人对虚拟游戏行为的误读,实际上没有充分重视青少年的模仿天性。毕竟对于孩子来说,染于苍则苍,染于黄则黄。尽量减少教育游戏中的暴力元素,尽可能提升严肃游戏中的积极价值观,才能让电子游戏在教育中发挥更好的作用,让学生的学习和生活更美好。然而,瑕不掩瑜,此书的译介在理论和实践两个维度都会让读者受益匪浅。谈及教学实践,我们在应用此书时亦要注意两点。其一,教育者不能完全依赖电子游戏来完成教学。毕竟,游戏只是众多教学手段中的一个部分,学生在真实世界中的交际和沟通互动亦颇为重要。其二,教师不能照搬书中的游戏设计,而是要根据教学内容和学生特点将其本土化。这就需要教师考虑到国内外文化差异及教学环境的差异,例如国外以小班教学为主,而国内班级容量较大。


随着国内游戏产业的发展,2016年中国游戏玩家数量已经超过5亿,而当代的青少年一代更是在电子游戏的浸润中成长的。早在他们牙牙学语时,父母就已经用平板电脑上的游戏让他们学习颜色或数字;入读小学后,他们会在父母参加聚会时,捧着家长的手机玩《英雄联盟》;进入大学后,他们会用《阴阳师》来消磨碎片时间。既然电子游戏已经成为这代人生活中不可缺少的一部分,我们不妨先来看看这本书,好好利用这一媒介来提升教育质量。毕竟,游戏可以改变教育,数字游戏亦能让我们的孩子变聪明。


本文原载于《中国图书评论》2018年02期,注释从略




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本书尝试着去观察数字游戏作为一种新体验和新机制,是如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。作者通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流,从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义。

 

不论你是一位家长,一位老师,还是一位学习者,这都将会是充满希望、值得探索的新领域。激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。


作者简介


格雷格·托波是《今日美国》资深教育记者,哥伦比亚大学新闻学院斯宾塞教育奖学金得主,该奖学金用于鼓励对美国教育系统的改革进行调查式写作,以加深大众对此领域的了解。托波曾供职于美国公立及私立学校,有丰富的一线教学经验。成为报社记者后,他亦时常以教育记者的身份参加学校的董事会会议,并亲历多项国家级教育项目的制定过程。


《网络心理学》

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本期编辑 | Mozi


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