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游戏中的建筑:虚拟,但不完全虚拟

虚拟的 ArchiWorld世界之旅 2023-03-01


技术演进给电子游戏世界带来的最明显变化之一是架构方面的,无论是单个地图、关卡还是要探索的整个世界,电子游戏中场景创造的是玩家可移动和行动的游戏环境的质量,在图形渲染和空间表征方面,以前的电子游戏几乎总是由几乎不可能与之交互的多边形组成的背景,现在它成为了游戏体验同主角,有时与游戏角色一样重要。


虽然仍受各种技术限制,但如果说建筑在媒介的演变中没有发挥核心作用,那是不可能的。



但为“旧”游戏机一代发布的最新电子游戏,比如荒野大镖客 II,以及更理想的是为下一代游戏而设计的游戏,例如伟大的大气恐怖回归、黑客帝国觉醒:虚幻引擎5体验依靠更强大的计算能力,再加上家用电视和显示器的标准,提供了几年前简直无法想象的游戏深度和覆盖范围,让建筑方面的飞跃性进步变得更加重要。


在日常生活中,建筑是一种语言,它与生活在其中的人交谈,并让人通过跨尺度的方法观察,从一般到特殊,隐藏或找到只有观察仔细的眼睛才能捕捉到的独特特征。同样,用设备吸引玩家的注意力有助于他们沉浸在那个世界中,就好像是他们自己的世界一样,就像《最终幻想 VII:重制版》、《毁灭战士永恒》和《赛博朋克2077》一样,拥有纯粹的技术参考点实施游戏策略:据点、藏身之处、观察点等等。





01|地平线:零之曙光

Horizon: Zero Dawn and Horizon: Forbidden West


地平线系列是当代主角与非玩家角色之间的互动世界的一个正面典范,因为它是一个开放的世界,也就是说,你可以在每个可探索的空间几乎不受任何限制地进入游戏,我们都知道在游戏地图中绘制对象、查找路径和应用策略的可能性是体验方面的关键。



在这种情况下,地理背景指的是天启的主题,人类和机器被迫以一种艰难而不和平的方式在一个充满秘密的星球上共同生活。游戏的主角Aloy巧妙地度过了危险,除了与机器史诗般的战斗之外,对巨大游戏区域的探索也让玩家兴奋不已。 


无论是开放空间还是封闭空间,玩家所进入的物理环境都是与角色一致且有形的容器,让人不断感受到所有探索背后的快感:总是先一步走后,迎接未知的魅力。



02|埃尔登之戒

Elden Ring


埃尔登之戒是一款高度复杂的电子游戏,在纯粹的建筑方面,关卡设计和世界建筑是带给眼睛的奇迹,也是施加于玩家手指的“诅咒”。日本动作RPG制作公司已将地图的战术开发用于战斗,尤其是对抗可怕的Boss作为其主要优势之一。



迷宫般的部分,广阔的空地,纵横地图的多层次开发,让玩家的可攻略领域变得非常复杂,有必要冒很大的风险,同时在场景面前对设计中的细节非常关注,进一步提高了黑暗之魂三部曲和最近翻拍的质量标准。 



03|漫威蜘蛛侠:麦尔斯・摩拉斯

Marvel's Spider-Man and Marvel's Spider-Man: Miles Morales 


蜘蛛侠是一位超级英雄,他以对空间的三维探索和自由移动为主要特征,任何想要在最高的摩天大楼或纽约巨大的开放空间中高速移动的人都会羡慕不已。所以在过去的二十年里,这位“友好的邻居蜘蛛侠”在几代电子游戏中一直是一个“可玩”的角色。



如果玩家可以通过对角色的“控制”来体验蜘蛛侠的动作,那么对他的认同就达到了重要的水平,毕竟是用他的手势来表达自己。因此,城市建筑不再是冒险的背景,而是从战略的角度分析和关注的重要空间:蜘蛛网的抓手、藏身之处和敌人的陷阱、英雄、反派和周边地区之间的互动成为战略的基础。



游戏中的城市在蜘蛛侠的介入恢复日常流程后,自发地与角色互动,游戏对模型、颜色和灯光细节的关注,可以让玩家体验先从复仇者联盟总部顶部看日落,然后再朝着街头发生的麻烦再次英雄降临。



04|星球大战绝地武士:堕落秩序

Star Wars Jedi: Fallen Order


近四十五年来,拉尔夫·麦夸里(Ralph McQuarrie)首先根据乔治·卢卡斯(George Lucas)的迹象设计的星球大战世界建筑为奇幻世界设定了非常高的标准。这部多产的电影史诗告诉我们,可以探索的行星类型有时在通用特征的数量上是有限的,沙漠、丛林、冰、城市、岛屿、水下、废墟等等,但它们每个都有非常独特的探索特点。 


在星球大战这一次的动作冒险游戏中,整个建筑布局旨在作为内部和外部或多或少的城市化环境,是体验的优势之一。



Cal Kestis是游戏的主角,探索彼此截然相反的世界,从充满奇妙生物的自然和神秘背景移动到帝国前哨,穿过死亡是主宰的行星或破坏已完全改变的地方。在保持其他灵魂一样的迷宫和垂直风格的同时,探索每个角落并发现所有秘密的好奇心保证了玩家可以百分百欣赏可参观的所有地方。



05|地狱之刃:塞娜的牺牲

Hellblade: Senua's Sacrifice


这是一个砍杀类的电子游戏,游戏允许玩家以极其身临其境的方式探索北欧神话,其中建筑的特征不仅来自视觉构造轮廓,还来自听觉构造。游戏在提出它的场景中的特殊性非常成功,第二年也就是2018年发布了VR版本,具有更加身临其境的氛围。



与许多其他砍杀类电子游戏相比,它的独特之处在于感官组合,它可以让玩家沉浸在Senua所在的同一个地方,聆听脑海中的声音以及来自外部环境的声音,将立体感还原到有时与所看到的内容形成对比的空间,又有谁规定建筑只由眼睛所见构成呢?



06|死亡循环

Deathloop


这个游戏主角的活动地点叫做Fristad Rock,这是一座多层城市,分为四个完全可探索的区域,其设计风格介于现代主义、复古未来和反乌托邦之间,这也是里昂工作室以前的标题的特征,幽闭恐惧症的内饰(2017),2012年和2016年的两个伪蒸汽朋克世界,都经过研究、精炼,让玩家介于精心策划的动画和末日的血腥漩涡之间。



这一次添加的是时间因素:主角柯尔特发现自己卷入了一个介于土拨鼠日和菲利普迪克故事之间的风波,对游戏空间的探索不是很大,但非常详细,是周期性的完全重复。 


空间总是一样的,时间变量乘以可能性和场景:早上的同一个地方与晚上柯尔特在的地方会有所不同。如果遇到一场大雪落在镇上,建筑会变,道路会变,一切都会重置。




每个建筑师都梦想可以创造令人难以置信的空间,没有超出他或她的想法的物理、经济或其他限制,而在电子游戏中或者在电影中对奇幻世界的表现最接近这一点。


基本电子游戏的架构代表了可以在其中行动的空间布局。此外,表示与现实世界之间的主要区别:空间的感知、功能和连贯性代表了要实现的基本目标,能够在不过多关注结构方面的情况下发挥创造力和独创性。






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