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战术竞技类大地图关卡规划与设计

Kuni 腾讯游戏学堂 2022-11-17

文丨Kuni
腾讯互动娱乐 游戏策划


- 导语

从2018年中至今,笔者参与设计制作了《使命召唤手游》(以下简称CODM) BR中的大世界地图,上线后的制作了BR大地图扩张,野区迭代,后续地图的规划设计,一直持续在BR大地图模块探索。随着游戏上线后的推进和玩家反馈,以及竞品推出的地图的情况,总结了一下主流的战术竞技地图规划和设计思路。本文将会挑选其中一种传统BR大地图方向上进行叙写,尺度上会从整体规划到具体POI设计。之前在首张BR地图关卡设计上其实有非常多的欠缺,会讲述一下踩过的坑和一些经验上的思路。


引言部分


提前明确一个在大世界设计中非常通用的概念,POI:point of interest。


POI泛指关卡场景中,玩家的兴趣点。在BR图中,大部分是以城镇的形态存在的。下文中的BR指的是战术竞技玩法。


目录


一、POI规划:

· 1.1-地图大小确定

· 1.2-POI布局

· 1.3-POI数量规划

· 1.4-POI距离规划

· 1.5-POI吸引力规划

· 1.6-POI性能规划


二、POI设计:

· 2.1-POI主题与背景

· 2.2-基本功能分区确定

· 2.3-结构布局设计

· 2.4-Landmark设计

· 2.5-通用建筑设计

· 2.6-场景叙事设计


1-POI规划


先来写大的规划部分的框架,看看怎么来切入一个具体的POI规划的所有流程,我这里分了6步,当然,也有其他的规划方式。


我这里写我自己觉得比较顺的方式。这是一种设计时的流程顺序,会先从自己游戏的体验定位出发确定地图的大小,然后思考整体布局,确定了整体布局之后,可以对应开始规划POI的数量区间,细节调节POI之间的距离,规划POI的整个吸引力等等。


1.1 地图大小确定

1.1地图大小确定

地图大小规划,这里就不赘叙太多。市场上战术竞技类大地图趋势明显从大图/慢节奏/时长长  转变为 小图/快节奏/时长短。



以PUBG端游自身的地图迭代为例,有以下几个推出逻辑:


· 1)推出的地图尺寸不断减小,节奏不断加快(玩家对于慢节奏转快节奏接受度较高,对于快节奏转慢节奏接受度较低)。


· 2)地图主题与体验定位,与自身已经上线的地图拉开差距(这样用来保证不分流,容纳更多不同喜好的玩家)。


· 3)除了趋势及定位外的其他因素:以PUBG Mobile(以下简称PUBGM)为例,PUBGM的大盘玩家群体的属性导向(例如PUBGM大盘用户中有部分休闲属性玩家,休闲玩家对于慢节奏图是由偏好的,PUBGM中的海岛图仍然是参与率最高的地图)



地图尺寸同样在会很大程度上影响POI距离和总体验时长。


地图尺寸前期规划是结合地图在自身产品中的定位预期地图体验设计来决定的。


1.2 POI布局


POI的布局的方向有不同的几种类型。可以先分析市场上的战术竞技地图的POI布局都是什么样的?挑了一下典型:PUBG雨林图,Warzone的verdansk,这2张图的尺寸大小是近似的。我们把他们的战术竞技地图的POI抽离出来。



把市场上的POI布局进行分类,会发现有非常明显的规划分布差异。


目前市场上主要两种POI呈现形态,一种是大部分的游戏都使用的离散的卫星POI,一种是基于写实城市的紧凑POI。这个差异在根本上影响到POI设计的逻辑。


卫星城单个城市间关联性弱,城镇中间相距较远,城镇之间没有什么耦合和关联。设计时只用考虑整体上的像城镇间距,城镇主题等等。


像wz这类的城市,荒野行动的都市战线的城市这种类型,POI之间有非常多的耦合,是以一整片区域来做设计的,要遵守一套城市规划法则。往常我们会受到性能的限制,从而不能做出城市化地图的手游,然而随着手机性能每年起码10%的上涨趋势,大地图部分区域往城市化探索也是一个大的可能的方向。


在PUBGM,CODM,COD BO4的blackout,Fortnite,Apex用的都是卫星城的离散poi布局,只有wz是采用城镇化整体的方式。为什么会有这种布局差异?主要是由于核心玩法导致的


在卫星城的离散POI布局上,我们看下一个玩家宏观上的动线。圈是毒圈,玩家是小红点,白圈是抽离出来的POI。(下图)



当毒圈开始收缩的时候,玩家的行进目标会是玩家的兴趣点来行进的,也就是玩家通常会以POI为下一个进圈目标。在下一个圈也是同理,有POI的情况,通常玩家的转移路径沿着POI。


再来看一下Warzone的城市化的地图布局,它整张图就是一个城区,POI之间间距非常短,分区其实不是很明显。



所以它的POI带来的目标引导是缺失的。但是他的玩法上有经济系统和任务系统。在城区中的购物站,任务点替代POI的目标属性。我们来看一下具体的一个玩家行进路径,这些白色POI区域中的小黄点变成了玩家行进过程中的引导点。


个人认为,wz的玩法套在PUBG这种卫星城布局的图中是可玩的,它会在POI中在加强聚焦点。而PUBG的玩法套在wz的地图中,就不合适了。目标的缺失,转移节奏的缺失,都让玩家节奏整体节奏很不可控。这种差异会带来的POI设计的影响,在wz里,城镇设计是以写实为底,在目标点购物机周边关卡的设计上会更为讲究。而卫星城,设计的就城镇本身。


1.3 POI数量规划


(这个规划思路有多种,这里谈下我个人的想法)


上述根据自己的玩法已经确认了布局方式。接下来探究一下poi规划时候的密度和数量。


这是个见仁见智的问题,这里提出一个我自己的思路。


首先我们以PUBGM的多个城规划为例,毕竟PUBGM是唯一一个有这么多张战术竞技地图图可以对比的手游。


livik是2X2的图,雨林图是livik的4倍,海岛图是livik的16倍,但是我们看到,这三张图的城区数量变化都不大,livik和雨林图,甚至都是相同的城区数量。为什么?我个人认为,POI密度主要和缩圈机制相关。战术竞技的缩圈机制不是按照距离缩圈,而是按照地图大小比例缩圈。每次缩圈都是重要的节奏时段。  因为是按比例缩圈,所以控制数量只能控制POI的颗粒度



每一个节奏时段里,要有合适数量的城区。这个非常重要,POI就像是一个个目标点会吸引玩家。城区数量过少,会导致玩家提前的聚集交火,并且在后期的圈中很容易完全无城。如果城区数量过多,那么会导致玩家没有目标点,过分分散,难以前期相遇打架。我们详细去看市面上传统战术竞技的POI数量,会发现大概在15-30个。



以上图同样都是第三圈为例,雨林图和livik的颗粒度大概都在2-3个城区。我们看一下第三圈所在的节奏阶段。livik第二圈结束到第三圈,已经11分20s了,第三圈缩完就15分了。全局大概20分钟,第三圈已经是节奏的中后段。2个城区左右让玩家聚集交火是非常 合适的一个体验。这个数量是波动的,不同类型的需求,我可以进行微调,比如说,我想要玩家提前聚集打架,那么我可能有更少的城镇数量。我想要玩家在第三圈仍然处于中期,那么这个颗粒度同样是可以调整多的。


1.4 POI距离规划


这一步其实是要控制玩家在POI之间的转移时间。我们预期整场BR的整体节奏中,有多少时间是用于转移的。像社交类型的BR,会把这部分时长的占比拉长。


然而,POI距离除以玩家载具速度或者玩家速度并不直接等于转移时间。转移时间有多种影响因素。我们需要考虑到POI周围的载具投放量,路网分布,地形因素,例如山脉或者水域等等。


下图是我们组在规划转移时间的时候,我们会详细测试具体城镇之间的转移时间, 比如说小岛上的城镇,我们需要考虑到河流的因素,和桥梁的位置,适当减小岛上城镇和岸上城镇的距离,或者增加载具投放。


利用距离规划达到一个转移时间合理的目的,再反推POI的距离是否还应该细节调整。



1.5 POI吸引力规划


如果POI设计越不均衡,会让玩家更聚集到同一个点,会产生问题:地图的利用率降低,进而导致地图的重复可玩性降低。前期需要有POI的吸引力分布规划,才能保持整个地图的可玩性。


Apex的诸王峡谷中最早期的骷髅镇为例,交叉X形态的布局令人非常容易记住。玩家能清晰知道自己的位置。Landmark的设计非常出色,巨大的恐龙骨架环绕城镇里,很有记忆点,来过一次就不会忘。物资丰富,一局匹配跳在这儿的人有6-7队。据说S4之前从骷髅镇走出来,这局就60%-70%的概率吃鸡。体验特殊,落地打架。



这样一个完美的城镇,在第五赛季,结局是骷髅镇直接被摧毁。


官方的原文:第一个是摧毁骷髅镇和雷鸣擂台。这是个重大的变化,不过我们希望移除它们以后,地图的其他元素才能崭露头角。 标重点。


当一张图中部分城区吸引力过强,过于不均衡,会影响到地图的利用率,继而减少玩家体验的丰富性,再继续影响到图整体的重复可玩性。所以前期我们需要有POI的吸引力分布规划,才能保持整个地图的可玩性。


我从以下角度来评估POI吸引力,主要有三个正相关的因素:


· 1)资源搜索效率 注意是效率,不是量,玩家更习惯于聚焦大空间建筑,因为大建筑有大开间,整体搜索起来会更舒适。


· 2)位置 位置越靠中心,不用跑图的概率越高。


· 3)landmark 相较于其他的点,他对于吸引力的影响会弱一点,但是也是重要一环。


来看PUBG的三张同样大小的图,海岛图,沙漠图,雪地图。高资源点我们通常会放在地图偏外围的区域。这样保证周边区域有玩家探索,他在搜索了足够的物资的同时也要被迫有转移的风险。当然也有P城这种处在核心区域的高资源点,这种是为了体验单独打造的一个高吸引力的钢枪圣地。


主要是平衡以上说的3点,做到一个平衡POI的吸引力的作用,最后平衡吸引力,来加强整张地图的利用效率。


写到这里,从宏观的角度上来回顾一下CODM的isolated的这张地图的更新。其实从吸引力规划的角度来说是比较失败的,并不合理,整体上的系统规划也不够。


这里用的是跳伞热力图,其实可以明显看出POI吸引力跟随版本内容的变化。



这张地图在制作初期是以PUBG为借鉴做的。我们看最开始上线后的初版。中间的launch和killhouse都是很居中的部分,物资给得都非常多。所以整个中部有非常多的玩家跳。而左下角的岛区域的部分是很不合理的,作为位置区域非常偏远的区域,还有河道的阻挡,两个城镇都是小体量城镇,左下角几乎没有什么玩家去。


看加入了天空平台后的热力图,第二张图,很可怕,几乎大部分的玩家都跳去了天空平台。而天空平台和Apex的移动平台不同,它是不动的,这就导致了非常多的跳天空平台的玩家,要么就是钢枪死了下一局继续跳,要么就是活着从天空平台下来,但是天空平台又在地图中心,缩圈高概率在这里,每局的体验都非常相似。这个阶段是非常有问题的。


到了5.0的时候,我们扩张了isolated,从差不多3x3大了4x4。整体提高了一部分BR的参与率。但这张地图同时也变得非常失衡,左上角因为是新做的区域,均是高资源点,又有新的具有记忆点的landmark,这几个高吸引力的区域集中在一个片区,这整个左上角区域的利用率变得非常高。左下角,右下角利用率极低。所以整张图利用的区域主要就集中在左上部分。


后续加入了天空平台多个位置轮换的功能。可以看出跳伞热力图中部有变得均衡了一点。至少一定程度上让从天空平台活着出来的玩家后续的关卡上有更多的不一样的选择。


这个更新的例子就告诉我们吸引力的规划真的要调整好,短期可能看不出太大的坏处,实际上长期会影响到整张图的利用率,进而影响到重复可玩性。


1.6 POI性能早期规划


LD有了大概的规划与布置,在这个阶段,我们同样会提到一个看上去是程序向的,其实和LD规划很相关的部分——性能规划。


在实际项目中,尤其是BR大世界地图,受到性能限制,我们都是在带着镣铐跳舞。在这个阶段做好性能规划能避免后面的反复返工。这里想提到一个loadingring的概念。loading ring通常是以不同的物件或者大小来做tag,有不同的layer层。不同的tag有不同的加载距离,例如树木,建筑,物件等等 然后他们会有一个高模加载距离lod0,我也把它画在了图中。



我们在poi规划的时候,一个loading ring不能同时包含2个大型POI,超大建筑之间彼此也应该拉开差距。这样能减少性能压力,能将更多的资源节约给场景资源,这样整张地图的品质才有更多的可能性。


POI规划小结



上述所讲的逻辑是一个poi规划过程中逐步推进的过程,是设计时的流程顺序。首先思考整体布局,用玩法确定了整体布局之后,可以对应开始规划POI的数量区间,在合适节奏要有合适数量的城区,这样会确定一个数量区间。当POI数量区间确定了之后,再调节POI的细节距离 上面的3个步骤基本就确定了POI的大位置定下来了,再来规划POI的整个吸引力,以达到整张图的利用率提升的这样一个目的。最后性能规划听上去比较程序向,其实和LD规划也非常相关,通过性能的规划,会再调节一下规划的距离和城区规模。


传统战术竞技的卫星类布局的POI规划以这个流程可以结合自身玩法推出较为合理,合适的规划。


2-POI设计


一个具体的POI设计的流程主要是分为概念调研的部分和核心设计部分。我们会先确定主题,然后确定基本功能分区。接着是poi设计最为核心的部分,这里会做基于玩法考量的布局结构调整,landmark设计,通用建筑设计。最后提bonus的部分,整体场景叙事。本篇会重点写3,4,5的设计部分。



2.1 POI主题与背景


无论是哪种类型,主题和背景的确定都是第一步。我们前期的规划部分已经获得了poi的定位:物资丰富程度,位置等等。对应可以选择的主题类型可太多了,主要看2点:1)制作性价比:我们挑选性价比高的主题,好制作,主题明确,占用资源不多。2)我们挑选主题和体量以及位置匹配。像机场在市区就不合适,机场通常布置在郊区,机场注定也是个大规模城镇,设定为小规模也不合适。就算是卫星城poi也是要基于写实的。



确定主题之后,建筑风格也可以先确定,主要要符合整张图的区域背景,地缘设定。下图举例说明:



在找寻到合适建筑风格后,根据地缘设定可以确定出哪种是最符合我的设计需求的。


2.2 POI基本功能分区


确定完区域主题的,满足在规划层面的合理之后,可以先确定基本功能分区。不管是否是写实的POI,这个主题在现实生活中是有一定映射的。


所以在大结构确定的时候,要契合这个POI的主题。比如说一个机场的塑造。我们可以现在可以设想一下,一个机场有哪些功能分区?航站楼,停车场,跑道,客机,导航塔,工作人员办公室等等。保留区域主题核心功能区,非核心功能区可以选择性去除,这一步骤整体是为了保证写实性。



可以看下Warzone的佛丹斯克实际制作图对比现实图的一些参考,基本就是参考布局样式,然后进行了缩减。



2.3 POI内部布局结构调整


当所有的概念设计部分已经完成了,接下来的一步是非常重要的一步:布局结构调整。


这一步是在大结构下,加入多方面的考量,我这里列举了四点:


· 1)清晰的结构让玩家易于理解记忆。


· 2)利用结构设计控制玩家的动线。


· 3)利用布局结构塑造多样玩法体验。


· 4)美术层面上的区域和环境融洽(不细谈)。


首先来看结构清晰的好处。结构清晰的POI能减少玩家基础的学习成本。我在天空中看过了之后就对这个区域有了概念。我们通常是用建筑布局来引导玩家认知结构,这里列举一些设计时的常用布局类型:1-以主体大建筑为核心的布局。2-分割式战场(距离、高差) 。3-沿路布局 。4-结合自然区域。5-结构形态特异的布局 。



区别于mp图,mp动线需要仔细考究,玩家的br的动线我们是没法完全控制的,首先是起点,玩家在BR的城镇中,起点可以降落在POI的任意一个地点。行进目标也不同,玩家的主要行为就是搜索,转移和打架。搜索是沿着房区,打架呢,就有多种目标了,比如说视野高点优势等等。以两种布局为例,我们来看下玩家动线。一个玩家跳在骷髅镇,首先他下来先搜索资源,他沿着房子搜索物资。但是无论哪个动线都会交汇于中心区域。中心点位形成了聚焦的战场。如果是沿街布局,通常玩家的动线沿街,沿街有矮墙连接,提供动线行进过程中的掩体。在BR的城镇里,玩家的动线和布局是非常相关的。



除了结构会加深玩家记忆和影响玩家动线外,布局结构调整还能塑造多样的玩法体验。


讲到玩法体验的塑造,要先了解一个前提,枪战游戏的尺度前提,我们要了解不同的枪械的合适距离。


下面列了一下在CODM中不同枪械的优势距离。通过控制关卡结构之间的距离,可以塑造不同的玩法体验。


例如下侧右图的Warzone楼顶的对狙体验,完全可以通过高点距离的把控在60-100m,在前期就塑造出雏形。像pubgm中,大多是沿街布局,街道对面有伸出的阳台,阳台对街的尺度就是很好的步枪优势距离。通过点位间距离的把控可以有效的突出强势枪械,从而影响玩法。



得到了自己游戏的距离标准,我们在去营造想要的主战场体验就会更加容易,可以依照尺度来规划。比如我想做一个苟住对狙的体验,那么我在布局上,建筑可能就要做中间低,两边高,控制高点距离在60-100m左右等等。


期望POI营造的主战场体验是可以通过不同的布局形态来塑造的,当我们想做不同的体验,会知道选择什么样的方式去打造,下面举一些类别:



挑典型来说,例如沿街布局的设计:


沿街布局的案例:沿街布局 + 平屋顶 + 对接阳台 +矮墙 + 多面窗分布



上图是站在阳台上和对街的视角,通常战斗发生场景,双方一方有高一点的视野,低一点的掩体,另一方被攻击也能迅速找到掩体对抗。这种城镇结构在关卡层面上非常简单,玩家易于记忆和理解,体验良好。缺点是没有landmark,在观感角度,特色不足,整体landmark记忆点低。


· 1)主路通过城区正中心,建筑区域沿主路两侧布置。

· 达成效果:可达性和可转移都很好,城区开放。


· 2)沿街建筑周围有明确的围墙连接。

· 达成效果:玩家动线沿着掩体搜索转移。可以用围墙的掩体和对街交战。矮墙属于半身掩体,两边视野较均衡。


· 3)建筑阳台往往布置在对街面一侧。

· 达成效果:房区向外提供视野,提供交战的空间。


这种布局方式,总结起来就是,简单干净容易记忆,但体验很平庸常规


其实要严格一点来讲,刚刚PUBGM的街道这不太算一个现实意义的街道,Warzone的街道更贴近真实街道的感知。因为写到这里,所以多写一个街道设计在建筑学中的特殊技巧,同样也可以运用到游戏里。


建筑设计里,我们会提到一个概念,我觉得对于大地图设计也是很有用的。街道DH比。H代表的是建筑物或者是墙体,大掩体(例如像Apex的block性质的大阻挡峭壁等等)的高度。D指的是街道宽度。在19世纪,就有德国建筑师用实验方法证明45°角是可以看到建筑细部的最佳形象位置,也就是DH比等于1的时候。27度是最佳垂直视角(反应良好的竖向空间观测区),也就是DH比等于2的时候,垂直视野相对开阔,不会有局促感。



当我们要塑造街巷空间的时候,我们既喜欢空间有封闭感,又不喜欢建筑的压迫感,所以通常这个时候会选用1≤D/H≤2。当然在实际游戏中,这个角度在游戏因为fov的不同有所区别。有时我们会刻意塑造一些压抑的空间,那么可以做DH比小于1。


2.4 LANDMARK设计


有些建筑,有些物体玩家就是能够记住,而有一些就会忘掉。是因为这些物体和建筑的空间辨识度高,我们可以从建筑学的角度来解释这个问题。建筑学上是有一些技巧能增加空间辨识度的,我这里简单列举一些。



1)空间形态对比:这是香港理工的设计院的院楼,扎哈哈迪德的非线性和常规立方体有一个鲜明的建筑单体几何形态的对比使得这个建筑在整个场景中是非常突出的。



2)视野引导:梵蒂冈的圣彼得教堂。从城区延伸到教堂前的广场,教堂也坐落在这个中轴线上,这个视野引导让整个建筑非常突出。当然场景中有一个圆形,这个整体空间形态对比周边的方形也是很突出的。



3)空间位置:Warzone的verdansk的市政厅,从高空看,所有的路网其实都是交汇在了这一个点,这个建筑由于其空间位置让它在这片空间中突出了起来。


4)尺度对比:看verdansk的尺度,大建筑中间有小建筑,小尺度建筑中间的大建筑,对比都会令其突出。



5)建筑材质与色彩:左图是野兽派建筑,巨构的素混凝土的粗糙表面 和周边的建筑也产生了很大的对比。再看右图的色彩,如果verdansk里的这栋楼,没有这个红色的logo,我对它肯定不会这么印象深刻。


关卡建筑的方向性还有一个小细节:最好具有方向性。这时候和队友进行沟通的时候,易于报点。


除了上述建筑学中的方式外,还有多种塑造地标的方式。例如和自然区域结合。



CODM老图里,我之前设计过一个可以打卡的城区。这个城区和周围的湖泊紧邻,放上了全图唯一有的一片樱花树林,让玩家产生记忆。



还有设计得很出色的骷髅镇的恐龙头骨。同样是利用自然景观做landmark。


2.5 地图大小确定


关卡设计在拉取通用建筑白盒时,主要时基于玩法考量。我们会根据游戏本身的玩法核心体验,来制作白盒。


比如来看PUBG的通用建筑和Apex的通用建筑对比。


PUBG通用建筑设计


PUBG的玩法核心是生存。它的通用建筑大多为单层,或者双层的独栋建筑,或者厂房式大开间建筑。



我们看下它的通用建筑的特点:


· 1)这些建筑大多1-3层,2层偏多。——低矮的层级使得它的竖向空间非常简单。没有较有统治力的高点,pubg中狙的ttk短,狙击枪镜倍数高,如果有较有统治力的场景高点,是比较难反制的。


· 2)这些建筑大都只有一个楼梯出入口。——我们都知道高打低是很容易的,一个楼梯口会让建筑二层容易据守,难被攻击。玩家更容易苟在建筑二层中。


· 3)PUBG的通用建筑均带多个窗,可翻越,有玻璃。——这意味着苟在房区中的玩家能面向多个视角,能打多个方向的玩家。并且在房区中能通过翻窗自由离开当前建筑,但玻璃破碎的声音是对翻窗离开玩家位置信息的暴露,机制上把窗这个出入口削弱。


· 4)部分建筑会带有阳台或天台。——玩家能在房区通到阳台或者天台获得更大的视野。


· 5)建筑下方连接有围墙或掩体。——这些掩体其实很重要,它让玩家在房区间转移时能获得较为安全转移路径。


· 6)PUBG通用建筑每层通常为2-3个房间。——这样让在房区中遭遇的玩家不会直面对手,有选择的余地。


整体这一套设计来看,其实都是增强建筑作为苟的战略点的作用,控制了视野和玩家路径。


它的核心就是鼓励玩家苟在建筑里,核心是生存。


刚刚的通用来讲会略显宽泛。虽然PUBG的建筑都鼓励苟,但是也有些许差别。


来找些具体案例看看:例如PUBG经典的有顶假车库楼。这是很多队伍进圈之后的第一目标房型。



有顶假车库楼


这个建筑是一个可攻可守的战略点。我们来看是它怎么做到这一点的,这个建筑的二楼和顶楼都有户外空间,提供广阔视野,攻可从二楼和楼顶对四周进行观察和战斗。楼顶和二层都可以从多个位置跳出,很好转移。入口非常开阔,一个大门,多个窗,一层是很不好守的,但是因为只有一个楼梯,占据二楼把握楼梯口,二楼非常好作为据点。


我们再看看PUBG的另一种典型通用建筑, 谷仓。



谷仓


对比假车库楼,谷仓的白盒设计明显就是防守型,能给玩家极大的安全感。只有一个楼梯通向二层,二楼内部还有一个安全感极强的大掩体。但是整个谷仓二层只有两个窗,视野受限,但同时,被雷的风险也低。进攻这个楼的二层非常困难。


以上讲了这么多,来提炼一下PUBG的通用建筑的白盒设计思路。


主要是两个核心:


1)通过对路径和出入口的控制提供防守能力:通往二楼的单个楼梯,高打低的巨大优势,二楼布置有掩体等等。


2)通过视野和高点提供进攻能力:通过窗,天台,阳台这些元素,做加法和减法提供多样的视野。


各类型体验的楼,通过视野和路径的把控,有了自己比较明确的定位。


Apex通用建筑设计



Apex的玩法核心是对抗。它的通用建筑有大开间大体量建筑,也有小建筑。看下它的通用建筑的特点:


· 1)首先看它的大建筑,它的大建筑体量大,出入口多,内部少掩体——导致几乎无法驻守。


· 2)它的小建筑,空间小,窗少且不可翻越——这意味着建筑区域更容易直面交战,不能躲猫猫。


· 3)APEX的建筑没有阳台,没有天台,甚至都没什么窗——建筑内看建筑外视野不佳,不鼓励苟。


· 4)APEX建筑的门通常由非常大的尺寸——适配于不同体型的角色。


· 5)APEX第一张图诸王峡谷,小建筑都是干栏式建筑——干栏式抬高了底座,建筑进出区域限定,交战会更加确切。



与5同理,下图地基拉开高差,也一定程度对玩家路径进行了引导。



来看一下典型案例:下面的视频是奥林匹斯里的一个通用建筑。


它的白盒设计非常符合上述所说的逻辑:


1)门的大尺寸,两侧门,窗不可爬——确定的出入口,避免躲猫猫。


2)室内开阔,几乎无掩体,单房间——直面战斗,提供技能交战的空间。


3)使用了大块的不可穿射的玻璃——给内外都提供视野,相遇更简单。


更加优雅的设计是,这个单体变为模组化单体,拆分室外楼梯和楼板。使用建筑单体+室外楼梯+楼板,构成不同层的新建筑。



最后我们再看一下Warzone里的通用建筑,它分为几种类别,通用建筑通常是可上房顶+可拾取的一二层,就不进行总结了。我们直接看下它的细节的特殊处理。Warzone多是中高层,存在很多高打低的情况。这回导致问题:高打底高处收益高,底下被狙的体验极差。其实它还是使用了一些解决办法的:通过女儿墙来平衡风险。女儿墙指的是建筑物屋顶周围的矮墙。



从视频中可以看到不上女儿墙的视野是左图,不上女儿墙暴露的范围是右图。



上女儿墙的视野及暴露的范围。



当我们拉高女儿墙,视野会受到限制,玩家必须跳上女儿墙才能获得视野,相应的玩家跳上女儿墙之后也承担了更多的暴露的风险。通用建筑部分就写到这里。


2.6 POI场景叙事


场景叙事在战术竞技类大地图里属于bonus的部分,不一定要有,但是有能加分。很多游戏这一块都是比较缺乏的。我觉得好的场景,是有故事的,它能把你带进这个大地图的世界里更有沉浸感。一个有故事的场景它是有事件或者是人生活的痕迹的。


关卡策划是从背景故事推到场景现场,而玩家是从场景现场知道背景故事。市面上有多种不同场景叙事方式:


1)场景直接表现记录:佛丹斯科这张图它比较像直接记叙。直接记录场景中发生的事件。



场景中有坠落的战机,用的是俄语代表发生的地点。



WHP代表的人道主义营地,设置了不同的阵营logo,色调也产生区分,白色和绿色。在体育场外摆放军营帐篷和临时厕所。在市政厅前面有临时的避难所,破损的坦克和掩体都代表这里发生过的战争。我们能看到其中留下的痕迹。 


2)地图变更迭代叙事:这是Fortnite做得最出彩的部分之一,它的令人期待的大事件。


Fortnite通过每个赛季地图更迭变化,来讲述故事。我们可以看到他1-6赛季的一个地图更迭。



尤其是第三赛季末尾的陨石撞地球。在s3的时候就在场景中埋下了伏笔,天空中有一颗彗星缓慢的移动, 斜塔小镇房顶等地方的手牌,预告陨石坠落。山坡上有望远镜,可以看到陨石。



在s4的开篇,我们就看到了陨石真的落下来了,砸到了汽车影院。所以有了场景的变化。下图分别为S3和S4时候的汽车影院。Fortnite这种事件是玩家在游戏中一个赛季一个赛季自己经历的,非常有代入感。



3)角色叙事,通过角色和场景互动来做叙事:Apex在叙事上做得比较出色,主要得益于它优秀的角色设定和角色背景故事。


Apex把它的角色和场景结合了起来,做了一些小语音彩蛋。恶灵到充能塔就会有语音。和她的角色背景故事契合在了一起。恶灵参加Apex竞赛赛场是为了寻找自己的真实身份。恶灵的真实身份是多维度相位科技的科学家,她可能是主动接受的实验,所以她在实验过程中可能也用过这些充能塔。所以地图中甚至就有做恶灵实验室。


恶灵+充能塔:“我以前也有过这种感觉,这种能量,这些塔”



直布罗陀+骷髅镇:“我在骷髅镇和雷霆堡都有好多回忆,我在这里成长了很多”



这些小彩蛋触发既完善了角色,也完善了地图背景。


我们之前在刚做isolated的时候,也没有经验,我们并没有去做这套场景的叙事。其实之后做的图,我们会更关注到这些细节,可以让整个场景更有故事,玩家玩的时候会更有代入感和共鸣。目前我整理了一套流程。


· 1)先敲定故事时间,背景,写好叙事框架。


· 2)提取各方设定,转变为场景视觉元素。


· 3)对场景发生的故事的进行重塑。


· 4)运用上述手法进行构建。


这里不进行详细举例了。


POI设计的部分就写到这里,重点的核心在于城区的布局结构,Landmark设计和通用建筑设计。


尺度到城区,掩体这一层再往下的尺度就不展开写了。


结语


虽然整体设计和完成时间周期非常长,但是做战术竞技类大地图的关卡是非常非常有趣的。


最后一个题外话,随着手机每年10%性能的递进,手机端有更多的大地图的可能性,随之而来的是对大地图更高的要求。以前为了性能做不了的那些设计,在之后都有了可能。没有了掣肘,LD会更注重于地图设计的本身。


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