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游戏0x0085:变态者游戏日记 #1

叶梓涛 落日间 2022-06-30


游戏0x0085


变态者游戏日记 

#1


这是一个希望持久更新的游戏推荐栏目。
之前有整理了一份变态者游戏清单,改日也更新在此。
最近在网上做了蛮多游戏评测,也推荐了很多游戏。为了避免眼高手低,除了加紧保持一个玩家的身份外,或许更多的并不是单单只去讨论某些具体的游戏设计,而是让更多的人知道,游戏有更多的面向,更多的可能性和选择。
之前也开始有每天记录自己玩过/看到/尝试过的游戏的习惯,或许可以给大家提供一个对游戏/人文着迷的游戏设计师的独特视角,不像是单独游戏的推荐,更多是自己游玩过程中印象深刻的时刻和地方,每日有所感触的简单记录。
可以更关注一些截图,大部分都是自己截图/拍摄的。
就还是老样子,尽量不重复就凑成3000个,整理一个游戏列表好了。

本期目录 1-10

1《BloodStained: Ritual of Night 血污:夜之仪式》
2《Hades 哈迪斯》
3《Luna: The Shadow Dust 月影之塔》
4《Bomb Chicken 炸弹鸡》
5《Sky: 光遇》
6《Monster Hunter: World 怪物猎人: 世界》
7《Into the Breach 陷阵之志》
8《Life Tastes Like a CardBoard 生活就像一张硬纸板》
9《Minit》
10《Katarsis 卡塔西斯》
时间:2020.2.11-2.17, +之前的东西


1《BloodStained: Ritual of Night 血污:夜之仪式》
图为游戏中的小丑怪物,假结局通关后开了修改器。
游戏中有非常特色的巨大的兔子/狗的怪物,体型如此巨大,战斗力却是个弟弟,呈现出这个恶魔城游戏设计的反直觉特色。今天重新在Origin通关(bad end),总觉得这种恶魔城散发着一种很古老的、带着某种中二纯真的游戏制作的初心。
具体呈现为:
  • 非常强旋律的配乐营造出来的氛围;

  • 怪物设计称得上是奇葩,近乎没有考虑游戏可信度Authentic的部分,吉他乐手,大猫大狗,兔女郎,飞猪,还有各种不合理的设计,怪物的外形和强度反差显出设计的随意性;

  • 非常难受的古老保存机制,打掉boss不存档点还要再打一次。


总的来说,或许属于一种富有年代感的,五十岚孝司个人的奇思妙想的重现,但就游戏质量来说,远不如晚近的《Hollow Knight》来得优秀,所幸探索的地图巨量,隐藏结局和不同的Boss给人留下一些深刻的印象,内容颇多,不同武器能带来截然不同的·隐藏战斗体验,不过对于普通玩家来说较难体验到,Epic引擎却被这种说不清楚的审美和差强人意的真实性部分做得充满了油腻感,虽说看久了会习惯偶尔还能get到这种华丽,但确实难以下咽。

2《Hades 哈迪斯》
Hades中的混沌之神
SupergiantGame这个工作室的作品我就不再重提了,之前在知乎也写过,Bastion,Transistor,Pyre,都充满了进取的锐意与艺术品精美绝伦的要求,歌者。
昨天更新后打开再玩了一段时间,注意到两个事情:
  • 在更新日志里有一个可爱小人的标记:意思是:这个修改是根据玩家的意见进行采纳修改的,觉得蛮温馨,玩家收到了尊重和Credits。

  • 奥林匹斯众神以及古希腊时期的人神关系的展现非常有趣,这个选题很棒。那种不同于完美无缺在彼岸的神,强大暴躁善妒有的时候却有血有肉充满人情味的特点。例如玩家可以给神赠礼,例如玩家在两个神之间选择一个,然后另一个就会生气,然后玩家就可以用自己的实力证明重新赢得尊重。


3《Luna: The Shadow Dust 月影之塔》
主角与小怪兽相遇的时刻
主角与小怪兽相遇的时刻,水平的构图加上门还有点缀的天台,气氛和节奏都很好。
美术和设计都很有味道,祝贺拿到IGF最佳美术的提名。玩的测试版,完成度还差些,UI上差点味道,有些场景之间美术风格有轻微变化出戏,音效很好,谜题说不上高明,但琢磨一下都易于理解,也没犯常有的解谜游戏问题:加入小游戏或者用一些很牵强的谜题。交互的易用性上有问题,静态画面比动态好得多。
其中的无文字性的表达的特色让人印象深刻,之后还会写相关文章,写完后再补充。

4. 《Bomb Chicken 炸弹鸡》
Nitrome的像素动画的视觉盛宴,机制特别特别优雅但游戏不好玩是怎样的体验。
——游戏的设计确实很有想法,去掉了跳跃,用有危险的炸弹代替,化险为夷,如何站立危樯之上,如何用这种能力进行跳跃,战斗,应对挑战,关卡设计和创意都没有毛病,如果对操作有自信的话,冷门佳作。只是这种从到到尾都难,也毫无能力成长的游戏对于今天的玩家来说稍微不合时宜了些。

5《Sky: 光遇》
之前玩了一会就没看了,最近再打开,发现其中很多意象性和宗教性的东西,很喜欢,想起了塔可夫斯基乡愁中传递的蜡烛,传递火,带去温暖。
在游戏中,人们像一群稚嫩的孩童一般,重新互相心心切切地向陌生人给予温暖,相互慰藉,从大地的先祖那里寻找先祖的教导,见证我们之前的人的记忆与历史,重新学习如何成为人,如何与人交流,利用肢体,利用给予的“礼物”(Bataille和莫斯)很诗意,也很大胆。
很克制地融入了升级、搜集、以及炫耀性,社交性的传统游戏设计技术,可以说很赞了。叙事的节奏和UI操控都还有些混乱,但不是特别大的问题。

6《Monster Hunter: World 怪物猎人: 世界》
确实这个世界有它独特的魅力,生态系统,古早的冒险风格,对于奇异生物的好奇,还记得小时候的恐龙情结吗!游戏的美术和世界设计教科书般的统一,导虫的设计让人印象深刻。
但太多藏着不告诉玩家的动作深度和内容了,假如太刀不知道开刃和登龙剑,大剑不知道铁山靠和真蓄力斩,那这个游戏就当作没有玩,当你购买了,就做好投入100个小时以上的准备吧。


7《Into the Breach 陷阵之志》
真是一个有着独特质感的完美游戏,就喜欢打开着窗口化听着科幻感十足的配乐,然后开始烧脑。
一个游戏的设计要臻至完美真是很难的事情,但想到别人也绕了4年的圈子,吹哥也做了7年,不要着急。这游戏是晚近几年中一个战棋游戏中再难翻过的一座高峰,优雅,漂亮的游戏机制。
Sunset Studio的游戏看起来像素风有种笨拙感,但看久了就有一种特别的质地清爽,UI的设计非常功能化,大概就是某种Form For Function的完美呈现吧,很美。


8《Life Tastes Like a CardBoard 生活就像一张硬纸板》
Steam免费游戏,却入选IGF今年Nuovo提名,用生命做出来的游戏都有这种力道。
大巧若拙,惭愧,别人的第一款游戏作品,看上去画风粗糙,制作简单,但是却有强烈的冲击力,这种片段化的诗性叙事,让我想起了《Indecision》《Pluck It》还有《Plug & Play》《Kids》


9《Minit》
一个一条命只有60s的RPG游戏。
而这个游戏海滩边的老人,我有一次,用我的一生,60秒,去听一个口吃的老人讲完他的故事,Listener成就达成。(2019.3.27)
想起了《崩坏3》有一次活动彩蛋中的文案剧情策划,你只要听他说完话你就过关了,因为往往这类游戏的故事从来没人注意,人们总是匆匆而过,追逐奖励去了。
游戏Devolver发行,美术很棒,游戏创新彩蛋多,但不看攻略我没耐心打通。


10《Katarsis 卡塔西斯》
其实生命没那么复杂,就是推门继续走吧(2019.4.13)。
Steam上一个冷门游戏,初见会有一些不知所云,非常奇怪,纯意识流或者是超现实主义,被打造的课堂,缩短的空间,隐藏的地下室,这一切都像是惊悚游戏似的。
Katharsis 卡塔西斯,没记错的话,在亚里士多德哲学中是重要的概念,戏剧和艺术给人带来的净化效果。游戏的开头是“Milk,我想要牛奶”,这就像是一个莫名其妙出现的,如同卡夫卡变形记一样的荒谬设定,但随着游戏的展开,在隐藏结局中是可以被理解的。游戏中有战争,有成长,有爱情,真是神奇的游戏。给人一种《The Standley Parable》《The Beginer's Guide》的感觉,我当时特别喜欢这类。



未完待续。




关于作者

叶梓涛

NExT Studios 游戏设计师,热爱游戏,人文与可能性,
业余艺术创作者,X-Paidia Studio 创始人 知乎:@叶梓涛







真朱

SHINSYU

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