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万象 | “成就党”,你的游戏快感从何而来?

周思妤 社会科学报社 2022-04-25

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万象



将“成就”想象捆绑在电子游戏的成就系统中,用不停地“做成就”来代替成就本身。因此,成就系统之所以获得了“额外”的诱惑力,有赖于它对“成就”的程式化编码。在此意义上,电子游戏的成就系统为游戏玩家提供了重要的成就幻觉。


原文 :《游戏快感从何而来?》

作者 | 南开大学文学院硕士生  周思妤

图片 | 网络


成就系统与成就党

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自微软2005年首次在家用主机XBOX上推出成就系统设计(Achievement System)以来,成就系统几乎成为所有游戏的标配。电子游戏的成就系统——也被称为奖杯、徽章、邮票、奖章、资历系统等——来自游戏中传统的任务系统,但不同的是,它将游戏目标外化、列表化、数值化、社交化,变成了一个和游戏本身无关,但是却最直观地体现玩家游戏能力的“展示界面”。从任务到成就,表面上看玩家的选择空间更大了——以往如果不做游戏内的任务就不能推动游戏进程,现在你却可以选择做或者不做成就——但事实上,很多游戏玩家在这种机制下陷入了疯狂的行动中,变成了“成就党”


成就党并不在意游戏体验,也不关心游戏好玩与否,只以成就为最终目标,因此成就党们也被戏称为“成就狗”。电子游戏的重点本来在其娱乐性,但是成就党却在琐碎繁复的成就系统中获得快感,这看起来是本末倒置的。那么,成就党在电子游戏的成就系统中究竟获得了什么?他们的游戏快感又是从何而来?



“做成就”的互消性快感

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互消性(interpassivity)是罗伯特·普法勒提出的一个概念,指的是现代社会让别人代替你“被动”的文化行为模式:人们不再将自己的责任,而是将自己的被动性委托给一个中介。互消性的行为模式总是倾向于将自己的被动享受委托给别的东西:我们录了电影但是不看,仿佛录像机可以替我们欣赏;我们看吃播但是不吃,仿佛主播可以替我们享受;我们在微博打出“哈哈哈”但是不笑,仿佛微博可以替我们快乐。


与电影、电视剧和小说相比,电子游戏可以说是当代最具互动性的文化产品。在电子游戏中,玩家是积极的、主动的,他们不仅要和游戏系统频繁互动,还要和其他玩家频繁互动。反讽的是,电子游戏的成就系统却创造了一帮互消性的玩家:他们在游戏中“做成就”(get achievement),但是无法获得真正的成就(achieve nothing)。玩家通过不断地“做成就”,来取得游戏快感。



互消性快感并非来自于主体自身,而是来自一种象征性仪式。在电子游戏中,“做成就”就成了这样一种仪式:游戏玩家只要做完了系统规定的仪式,就会获得“成就”。在这里,“成就”本身是空洞的——仅仅是符号标志,关键在于“做”。不断重复的“做”构成了成就系统主要的象征仪式。


从氪金手游到主机端游,电子游戏成就系统不断设置各种高难度、高繁琐、高重复的做成就仪式:游戏《空洞骑士》的成就“钢铁之魂”要求玩家在没有死亡的情况下完成整个游戏,只要死亡一次就要从头再来;《阴阳师》中的成就“非洲大阴阳师”需要玩家连续500次都抽不出高级SSR式神才能解锁,于是无数玩家因为自己运气太好无法解锁成就而唉声叹气;在《尼尔:机械纪元》中必须完成全部24个结局才能解锁成就“超验存在”,而完成这些结局需要经历大量重复剧情;在《魔兽世界》的一项成就中,玩家需要同时达成两个敌对阵营的声望要求,但是一个阵营每提升1点声望,另一个阵营就会下降5点,因此一个阵营达到要求之后,另一个阵营的声望就留下一个巨大的负数,需要更多的时间才能升回来。这项成就的名字也非常反讽——“你疯了吗?”,完成这项成就的人都是疯子,当然,也是人人敬仰、“功成名就”的疯子。



因此,成就系统就是一个幻象系统,游戏玩家将有关“成就”的想象和欲望投射其中。然而,成就系统提供的仅仅是互消性快感,而非真正的成就。游戏玩家在“做成就”的象征仪式中,用不停的“做”来想象性解决成就本身的难题。在这里,电子游戏的成就系统成为一个“意外”部分,它本来的设计目的是培养玩家粘性、增加玩家的游戏时间,但是,游戏玩家在成就系统中,却得到了一种独特的互消性快感。如果将成就党不停的“做”视为弗洛伊德意义上的强迫性重复,那么这一症候并不仅仅是精神性的或者说是童年创伤记忆的不断再现。成就系统的“意外”部分,在很大程度上是资本主义文化逻辑的延伸。


成就系统的成就幻觉

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究其根本,成就是因人而异的,是有着个体化标准的。对于一个工人而言,他有可能觉得技术上的熟练就是自己的成就。但是,在高度资本化的现代社会,成就在文化中被塑造为“崇高客体”(齐泽克语),是常人难以企及的物神。成就是社交媒体中的“悔创阿里”“先挣它一个亿”,是《小时代》《欢乐颂》中奢侈品、名车豪宅,总之,是有着强大的资源调度能力和物质积累能力的成功者才能拥有的“崇高客体”。在成就这一物神面前,普通个体是有着巨大压力和挫折感的。在此意义上,也可以理解拉康所说的,在资本主义文明中,功能性的“父亲”是不断衰落的,即“父亲”也是一个充满挫折感的普通个体,难以发挥镜像(模仿对象)作用。



在此意义上,重新思考电子游戏的成就系统,便可以发现成就党背后的文化逻辑。游戏厂商设置成就系统的根本目的是增加用户粘性。但对于成就党而言,成就系统却有了“多出”的意义。这种“多出”的意义表面是由互消性快感提供的,但是,成就系统的互消性快感是以“成就”为菲勒斯能指的——正是“成就”为乏味的重复仪式注入了意义想象。面对不可企及的“崇高客体”,成就党采取了一种有效的心理防护手段:将“成就”想象捆绑在电子游戏的成就系统中,用不停地“做成就”来代替成就本身。也就是说,成就系统之所以获得了“额外”的诱惑力,有赖于它对“成就”的程式化编码。在这种程式化编码中,“成就”真的成了每个人都可以获得的事物,并且这种获得有着清晰的路径,可以通过一系列操作获得。在此意义上,电子游戏的成就系统为游戏玩家提供了重要的成就幻觉。



有趣的是,电子游戏的成就系统提供的成就幻觉,其实也正是资本主义合法性叙事或者说现实成就系统的合法性叙事的一部分:只要个人有足够多的付出,就一定能取得成就。反过来说可能会更有力,即如果没有取得成就,个人不够努力肯定是主要原因。


在电子游戏的成就系统中,只要按部就班完成各种重复的仪式,就能获得相应的成就,这种简单的正反馈机制,是对社会成就系统的扭曲再现,是一种单向度的构想。属于“崇高客体”的成就,是稀缺品,是在历史机遇、个人努力、偶然性因素的合力下出现的。正是因为成就的稀缺性和获得成就的复杂性,获得成就的人才在大众文化中被建构为偶像/权威。


这里的悖论在于,恰恰是现实中的成就系统给普通个体造成的巨大压力,造成了玩家对于电子游戏的成就系统的依赖;而电子游戏的成就系统并没有提供什么解放性的体验或者想象,它依然是在调动一种单向度的资本叙事来架构成就系统。也就是说,游戏党因现实成就系统的压迫而进入电子游戏的成就系统,而电子游戏的成就系统依然将玩家困在现实成就系统的叙事结构之中。


文章原载于社会科学报第1667期第6版,未经允许禁止转载,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。


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