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案例分析:风之旅人中关于场景颜色的运用(一)

Sennett LeJeuArt 2023-01-01

original: http://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A785006&dswid=-4870

Auther: Dickmark, Emma

Uppsala University, Disciplinary Domain of Humanities and Social Sciences, Faculty of Arts, Department of Game Design.

2015 (English)


总论

这篇论文的目的在于探求风之旅人使用颜色的技巧与方法.通过案例分析中,我们会关注在游戏中的三个不同场景的颜色组合以及他们是如何影响玩家的剧情叙事和情感体验的.

那么,不同颜色的选用会如何影响玩家在关卡中获取的情感体验呢?

我们通过分析不同颜色是如何在各种方向对我们产生影响,为什么它会在游戏玩法中起到一个至关重要的作品,以及强烈的色彩冲击会带来怎样的情感变化.在不同的场景中颜色对玩家在关卡中的情感体验起到了巨大的影响,从这里我们可以得出这样的结论:色彩的取舍在游戏设计中扮演了一个极其重要的位置.


关键字: 游戏研究,色彩,玩家体验,情感体验,风之旅人.



1 引子

       色彩在人们的日常生活中扮演着很重要的角色,因此它不可避免的会影响到我们在感知一切事物中时的情感与感受.但当色彩被运用到游戏中时,又是怎么影响到观者的情绪和场景的布局的呢?根据Mahnke F.(1996)作出的研究表示,当色彩同时出现在建筑与设计时,贯彻并理解颜色的含义是一件非常重要的事情.

       在这篇研究中,我分析了在风之旅人中使用的颜色以及开发者是如何在游戏过程中使用不同的颜色来引导玩家的.


1.1 背景

我们有很多种研究色彩与设计的方法,而当其中的一些色彩包含文化特点时,就变得难以抉择了.例如,Paula Bourges-Waldegg(1998)曾写过一篇关于简单聚焦计算机文化设计的文章,他在文中提到由于色彩在不同文化中拥有不同的含义,所以设计者往往会刻意避免一直使用一种特定的颜色.这些对不同颜色的限制取决于游戏开发者的文化背景与来源.


在这里,无论是从性别还是到出身,所有实验对象的信息都会对读者进行匿名处理.


我在下面这份研究报告中发现了一些对紫色非常有意思的定义:


“在文明化的另外一种经典立场上,我们通常认为不同的文化具有不同的需求、品味、信仰或是价值观,在这个基础之上,我们需要针对这些文化进行个性化的设计.然而,我们注意到,这些因素影响了使用者对于设计师想要通过平台,展示所传达出来的意愿的理解,但他们的影响也仅限于此.在这里,我们以一个被命名为S的日本项目作为例子,展示了这类颜色在不同的文化背景下的特殊含义,在这个背景下的紫色代表着身份至高无上的,神的形象.”                                                                                              ——(Bourges-Waldegg P.17)


在华特迪士尼所推出的儿童卡通片中,从自我审视的角度来看,大多数的反派角色的服饰颜色偏向紫色、红色、黑色和绿色.这让我对其着迷不已.Ryberg(1991)的文章提到,根据我们的生理本能来说,人们的思维和色彩通过反射或是唤醒对抽象概念的联想的方式对我们的情感和身体产生影响.所以在早起的迪士尼电影案例中,紫色就常常和反派联系了起来.Kaya(2004)曾从正反两种方式讲述了紫色人们对紫色的看法:


"紫色会给人带来一种高贵、典雅的感觉,夹杂着喜与悲,让人疲惫不堪;紫色同时也是邪恶的象征,有时甚至让人惊恐无比.但有时,柔和的紫,也会让人感到慰藉.”(Kaya 2004. p.4)


在研究情感体验时,我们需要了解为什么人的情感会在不同的时间/场合爆发出来.Damasio(1994)提到,人们在看待一些事件时,是不能够保证能够产生相同情感的.由于人们时常受到自身不同生活经历的影响,所以对不同事物会产生不同的情感联系.但在我们的脑海中早已形成的,对部分事物所产生的暨定情感反应会在这样的研究中起到决定性作用.


正式因为我们的本性使然,在一定情景下产生的刺激物会和我们与生俱来的情感产生一定的联系.在这种情况下产生的反应会被突然介入的脑海中的情感判断过滤.(Damasio 1994, p.130)


在开始之前,我们需要对一些颜色进行定义,以便我们能够能方便的进行参照和阅读.在进行颜色定义时,我们可以把他们的定义分为四个大类:Value(色彩明度)、Hue(色相)、Temperature(色温)、Saturation(色彩饱和度).(Sandberg,2009)


Value(明度): 简单来说就是定义颜色的明暗,是介于最亮的白色至最暗的黑色的中间值.

Hue(色相):实际上就是我们常见的色环,我们定义为中间色.

Temperature(色温): 色调中细微的变化造就了与中性色不同的冷暖色温.如果在其中混入色轮中邻近的颜色,那么这个颜色会变为色调截然相反但色温相同的颜色.

Saturation/Desaturation(饱和度):控制色调的纯度.‘Saturated’作为更纯的色彩,而Desaturation(低饱和度)往往色彩纯度较低,表现为比纯色更灰一些.但并不会因此影响到颜色的明暗.


(Figure 1, Colour wheel, wetcanwas.com (2006))


但当我们用更抽象的方式去看待色彩的时候,Ryberg(1991)在他的‘Levande Farger’一书中写道光和色彩是如何通过不同方式影响人类和动物的.指出在我们理想的生活方式和偏好的色彩中存在一些共性.他认为从我们有了对色彩认知和感觉起,一个拥有正常色彩感知的人很可能会因为失去这样的感觉而死去.并且在之后的研究中Ryberg写到,颜色只能简单的影响到我们的情感和直觉.但它几乎不会消除我们内心深处对颜色的书面定义.


1.2前序研究


1.2.1 强烈的色彩变化


色彩会对玩家的情感体验造成影响,根据Joosten, Van Lankveld, Spronck(2010)作出的研究表明, 这从三个方面受到限制:


  • 色彩选取的范围不够广

  • 研究选中了一些流程简单的游戏作为案例

  • 色彩本身对情感体验影响的重要性没有被考虑到研究范围内


他们通过进行与玩家沟通实验的方式测试了在游戏场景中运用的色彩是如何唤起玩家特定的情感的原理.实验使用了针对本次调查单独开发的一款色彩游戏,在游戏后以问卷的方式收集分数、问卷答案等分析玩家的情感受到了怎样的影响.通过这些信息,使得我们可以根据试验结果得出特定的颜色可以用来引导玩家的情感.

其中一些研究人员发现,我们可以通过结合灯光和色彩吸引玩家在游戏场景中的注意力.经过我们对大部分电影的分析,这些电影大多使用不同方式的灯光去向观众传达情感,这给予了我们很大的启发.这表明我们可以在游戏或是电影场景中使用激烈的颜色、灯光的变换来影响观众/玩家的情绪.

  • 低对比度与高对比度的图片相结合能够使项目更加的引人注目,

  • 低对比度与高对比度的色彩相结合能够更加引起受众的注意(例如色彩明度或是颜色冷暖)

  • 不同补色之间相结合也会更加吸引玩家(比如饱和度、明度、冷暖间的对比)


这些就是我们在研究中得出的结论:可以通过色彩和灯光影响到游戏的叙事过程.在游戏分析中,我们可以看到玩家在最初拥有持续稳定的情绪,但通过设计师对场景中的情感体验进行规划后,玩家会在游戏进行中获得情感共鸣.


在生存/恐怖游戏中,激发玩家的恐惧情绪很重要的一个方式是,让玩家置身于一个未知的环境当中,使玩家在游戏中扮演的角色能更容易受到恐惧情绪的影响.所以这样的游戏通常拥有比较昏暗的场景.


1.2.2不同的情感体验


Frome(2007)在她的游戏中创建了一个用于记录玩家在独自进行游戏过程中情感体验的模型.因为她发现在多人游戏中玩家往往会受到例如限制视野等多种多样的影响,导致玩家无法得到正确的情感体验.为了去研究游戏中的正确情感反馈,需要收集大量的内容反馈.例如:故事走向,游戏中的画面表现等.


玩法与叙事会对游戏的情感体验造成一定的影响.Frome称取得游戏的胜利或失败可以被简单的划分为游戏中影响的情感的因素,相对应地影响了失望或是兴奋的心情.这在多人游戏中更能体现.例如玩家的情绪会和他人的情绪链接在一起,他们会在取得胜利时大声欢呼,也会在失败或是未能成功保护队友安全的情况下沮丧不已.游戏中的情感体验只能通过进行游戏来获得,甚至它只会直接受到你在游戏中行为的影响.而不是去看电影/书.


不同于游戏情感的是,叙事的感情铺垫会直接被情节设计、故事架构或是人物叙述而影响,因而会被所有使用相同叙事的艺术形式所采用.而这些感情都是我们在平常与艺术作品接触中最常感受到的情感.


另外两种情感分别为非自然触发和自然触发的情感.在这里,非自然触发的情感是由我们对于人造事物的影响而产生的.


非自然情感是那些我们对艺术品或是手工艺品的第一反应.虽然这往往是在受到艺术品冲击后下意识的情感.他们会受到艺术品再创作时的故事背景、或是内容的影响.简而言之,非自然情感的产生是人类在审美上的革命性进步.(Frome 2007, p.833)


而在游戏中自然触发的情感则与玩家在现实世界中所自然产生的情感的方式是一样的.我们的思维通常会收到不同的区域产生的思考和反应.所以不会频繁的接受玩家的的感知,但游戏中惊恐的画面会对我们的视觉部分产生强烈的吸引,甚至会使我们下意识的叫出声来.当然,正是因为大脑识别出了与它不存在与我们的真实世界中,这才使得我们没有立即转身逃离这里.


Damasio(1994)在他的研究中提到人类主要的几种情感,以及我们的身体是如何在受到外界不同情况的影响下强制做出情感方面的反应.这些反应通常会被物体大小,范围的扩大,移动的物体或是不寻常的身体状态所触发.


这些外界的特殊状态,不论是连续的还是独立的,都会被人脑中的边缘系统所捕捉到,这是神经元的核心释放出来的一个信号.然后就能出发身体对固定情感的一系列反应.在身体记录下这个过程之后,会把这样的信号与惊吓的情感匹配起来.所以在这之后,大脑甚至不需要非常具体的识别出这个具体形象是熊还是蛇,或是其他恐惧的生物,都会准确的做出相应的情感反应.(Damasio 1994,p.151)


1.3 研究的目的与疑问


这篇论文的研究目的在于对比通出在风之旅人中使用的颜色所引导的情感与在现有研究中所描述的受颜色影响的情感的差异.最终目的是找出玩家的情感会受到哪些色彩的影响.


这里就引出了我们的问题:场景设计者在关卡中对颜色的选取是怎样影响玩家的情感体验的?


提出这个问题的原因就是为了让我们能够更好的理解色彩在游戏设计中的重要性,并能够运用在今后的项目开发中,甚至是影响到在整个游戏产业的画面设计.我个人也非常想了解如何在游戏设计与游戏画面中合理的运用色彩来增强玩家的情感体验.


1.4 研究方法


我们这里选取并分析的游戏是风之旅人,一款索尼在2012年发行的游戏.我们通过比较分析和现有研究的结论得方法来进行研究.

这篇文章会基于三个方面来进行高质量的研究,对比其他文献中对于颜色的不同定义作为研究方法.


定性分析:与其他科学研究中的基础定性方法一样,Larsson(2005)提到使用这样的方法来研究会使研究者本身带着批判性的眼光去看待这些文章或是研究是否包含足够好的观点和结论.而定性分析则是不带数据分析的一种方式.它非常具有探究价值,基于在资料收集中的主题和分类,我们可以通过各种技术手段收集到采访内容、观察报告、游戏分析、示例探究来进行研究.


对比法常常被运用来对比两种及以上的情况,研究对象或是观点.在这篇论文在被用来对比不同的场景颜色,通过它我们区分两种元素的异同以及他们是如何对玩家产生影响的.


最后,文献研究被用来收集前人所做研究的信息和观点,并了解其作者是怎么从书本,网站以及各类访问得出不同的结论.这项工作让我更好的理解到学科研究的重要性以及怎样运用把这些观点在自己的研究中.


1.4.1 第一阶段, 色彩鉴定


在第一阶段的研究中,把游戏通关一边并标记出在关卡中使用的颜色是很重要的,包含灯光与阴影的颜色.这个过程需要有目的的在游戏中选取特定颜色.值得我们注意的是,在这个过程中你需要带着音乐和音效一起体验整个场景带给你的感受.

根据Kollins(2008)的研究结果表示,声音在游戏体验过程中对玩家有十分大的影响.


虽然大多是开发者的目的是给玩家创造一个沉浸式的体验,但我们的身体是没有办法真正体验到游戏中的内容的,所以我们会对声音带给我们的影响倍加敏感.不同于其他方式的媒介,它们看上去更像是让听众做一个音乐/音效的被动接收者,游戏玩家在游戏中是可以自由移动并触发相应的音效的.(包括对话,环境音乐,音效,甚至是音乐事件)当看电影或是电视剧的人把这样的音乐只是作为一种感觉所接收时,在游戏音乐末端的接收者,他们在游戏中触发音乐事件时同样也作为了这个信号的传输者.已经有研究和理论说明大多听众的接受程度和音乐的内在含义更多的注重一个线性的叙事过程.(Kollins,2008,p.3)


为了防止受到我的视觉感受的影响,我在关闭声音及音效的情况下体验了整个游戏流程,并同样的在每个场景收集了不同的颜色作为研究对象.


1.4.2 第二阶段, 色彩与游戏玩法


第二阶段的研究注重于分析颜色和灯光的变化是怎样引导玩家知道场景中发生了什么以及该如何进行接下来的关卡的.为了进行这项研究,我们需要分析在游戏中出现的每个颜色的用法.当玩家在场景中奔跑时,随着颜色的变换,通过同时观察颜色以及玩家的反应,让我能够挑选出恰当的颜色作为实验样本.


1.4.3 第三阶段, 色彩与情感


在第三阶段的分析中,我仔细研究了文献中对色彩是如何影响人的情感的接受.通过这个信息得以让我从之前在八个不同场景中收集到的颜色进行对比.


我在这个步骤中把不同的颜色单独去氛围冷暖两大快.从中分析出他们在场景中的使用占比大小.通过把暖色与欢乐的场景结合以及冷色与令人恐惧的场景结合的方式,这使得我们更容易发现设计者想让玩家在场景中体会到的情感.而且通过把对比色和色相相反的颜色进行对比也让我们更容易定义每个场景想表达的情感.虽然我不赞成把颜色单纯定义为冷色或暖色.没有任何一种颜色是严格区分冷暖的.


冷暖变化是色彩倾向的细微变化.而不是这一半是暖色另一半一定是冷色的说法.每种颜色都有它的中性色,冷色或是暖色.(Sandberg, 2009; Imagine p.92)


这种方法确实会带有一些不可避免的缺陷.由于这篇论文得出的结论是我个人的一些见解和分析所以难免会受到这样的影响.


1.4.4 场景选择


在分析阶段中,我们基于风之旅人中出现的八个场景进行颜色分析.在场景选择中,我们会选取与选题相关的三到四个场景作为研究的对象.整个游戏被分为八个部分,分别由不同的场景以及规划好的不同情感体验组成.在游戏中,玩家角色同样会产生‘顿悟’. 这是由每一关最后播放的过场动画所触发的.这些关卡相互连接又作为不同的部分分布在游戏当中.


(待续)

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