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浅谈如何塑造游戏中的角色特征(下)GDC:How to create strong video game characters

Sennett LeJeuArt 2023-01-01

(接上篇)

浅谈如何塑造游戏中的角色特征(上)

Original: https://youtu.be/4mgK2hL33Vw

Creating Strong Video Game Characters——GDC(Game Developer Conference)2014

March 17-21,2004

上一篇中作者引出了塑造游戏角色的三大要素,角色诉求(Want)、角色行为(Action)、和角色特征(Characterisation),这一篇我们就来具体探究怎么运用这三点进行设计。

回到正题,在我强调多次后,相信大家能够发现这三点几户可以覆盖到所有的大的游戏类型与他们的子类中。但对于设计者来说,了解这些显然是不够的,实际上这还不能完全解决我之前提到过的玩家与游戏角色代入感的问题(Unity between player and game)。在传统的交互体验中我们不需要担心这些,因为你只需要让玩家开始体验就可以了,但游戏不一样,我们既要符合玩家的预期,也要让玩家能有更强的代入感。这也是为什么我一而再再而三的提到Gordon,因为对于这样的沉默式角色来说,不管角色内心想干什么,玩家都不会体会到他的想法,游戏中的每一个选项,每一个角色特征,对于每个玩家来说都是不一样的。这就会破坏这层玩家和游戏的联系,玩家玩了半天也没从这里面体验出这个角色到底是什么样,有什么内在特征等等,对角色这个部分的体验非常差。解决办法很简单,让我们用之前提到的三个方面来进行分析,如何才能让玩家获得这一代入感和体验乐趣。


在龙腾世纪(Dragon Age)中,我操控的角色是一个高尚的矮人角色,在游戏中玩家对于剧情选择有较高的自由度,比如…. 我时常会选择一个固定的选项。但真正让我进行不下去的原因是因为,这个矮人小老弟啥也不会,但总想着拯救世界。比如当剧情进行到一部分之后,一个NPC会来找到你(矮人)说:哇坏人要毁灭世界啦,快来救救我们。但我内心肯定在想,为啥会来摆脱一个矮人我不是带有歧视的意思,但对于矮人来说,承担拯救世界的职责真是难以表达。于是我的诉求与游戏角色再也无法产生融合,导致我再也不想玩下去了,所以只能选择退出。


看完这几个例子之后,我们知道游戏中保持玩家与角色拥有相同的诉求是非常重要的(Critical),我们再来看看玩家对于在行为上期望角色与他们想法一致的原因。如果在游戏中我们没能保证角色与玩家行为期望的一致性,那就比较有趣了。实际上大致可以分为两种情况。第一种情况,玩家看了看角色在体验完后讲到:这角色做的事情和我想的完全不一样呀。那么问题就来了,这可能就是你游戏中角色所进行的行为与游戏本身的剧情走向产生分歧,这样导致的结果就是玩家选择不再继续玩下去。


我们再讲回在一开始就提出的我和Gordon产生分歧的原因,我和Gordon实际上是有共同的目标的,但对于达到这个目标而做出的行为上,我们就产生了分歧。因为Gordon并不会做我想做的事,因为我是一个有问必答的人。(嘲讽Gordon是一个Silent ProtagonistGordon作为拯救他们的英雄,这些幸存下来的科学家都很希望能见到他,然而Gordon只会给他们留下一个冷漠的背影。于是在行为上的分歧就产生了,然后我就玩不下去了,这里的问题不只是由主角的一言不发导致的,这和是不是静默式的主角没有关系。因为我也非常喜欢同样作为静默式主角的游戏Gone Home(到家)Portal(传送门),Portal系列几乎一度成为我最爱的游戏之一。那为什么这些游戏就成功的使角色的目的和行为与玩家保持一致的呢,因为在设定中他们都不需要说话,因此也就不会产生玩家与角色间的分歧了。在Gone Home中角色自始至终都只有一个人。而在Portal中,GLaDOS只会和人工智能进行对话,但自始至终玩家也都没见过这个人工智能出现过。你就假设你自己和一个人工智能在同一房间内,实际上你们也真的没有太多可以沟通的事项。所以在Portal中玩家与角色间的预期行为不会产生冲突。我们也可以在后来推出的Portal2中看到这一点,而且当我喜欢上这个玩法之后,我对其中的故事也更加的着迷。但我真的很想对GLaDOS说:好了你不要再说话了,我自己拿着传送枪通关。因此对于我个人来讲,我对Portal的好感要比Portal2多一些。


Sennett:因为在游戏中会有一个小机器人在你面前讲一大堆话,有的玩家根本不想听它讲只想拿着枪自己玩,但是主角不会说话,所以也和那个机器人没有任何的交流,就像它一个人在自言自语一样。

刚才我们提到玩家和角色间的行为预期会受到两个方面的影响,其一就是我前面说的假如是我的话我不会这么做。其二则是虽然我不会那么做,但我控制的角色会,相对第一点来说它对于玩家是勉强在接受范围内的,对于一点来说我觉得没有什么例子更比这位老哥(Batman)更适合来例证这个观点了。我与蝙蝠侠之间还勉强能有说的过去的共同目的:阻止犯罪。但蝙蝠侠在游戏中的行为是否符合我的预期呢?我们可以先看看蝙蝠侠都干了些什么:打人专打脸、喜欢从高楼上往下跳、穿的像一个蝙蝠、晚上十点之后都没上床睡觉。但这都不是我会做的事情啊!!但游戏的魅力就在于我可以扮演这么一个角色,虚构的世界观就是这么游戏吸引力,就算玩家不会做,但游戏中的角色是会的。那么好吧!我就暂时接受这个设定!所以我和蝙蝠侠暂时还能保持行为预期的统一。但问题又来了,当你需要杀掉一个游戏中的角色时,那么问题就来了,因为这是我和蝙蝠侠都不愿意去做的事情,破坏了行为的统一性,玩家就无法再继续进行游戏了,只能选择退出。


Sennett:这里再单独解释一下这两个原则,第一是玩家可选择/可操控的角色的行为与主观意愿不一致,原则二游戏角色的行为(在一定故事背景下)与玩家的预期不一致,因为即使存第一点,如果玩家在游戏中控制的角色的行为对于这个角色是合理的,那也能算是能实现行为的一致性,最好的例子是蝙蝠侠,因为他做那些是正常人都不会做,但在游戏里我扮演他的时候去做我就会觉得合理,除非游戏中设计了一些与这个角色形象不统一的行为,比如让蝙蝠侠去杀人,这样的话行为的一致性就也被破坏了

有些朋友可能也会在玩神秘海域系列的时候有同样的感受,Drake和我有着较为统一的行为,比如跳跃、攀爬、潜行、解密、战斗。但我接受不了的一点在于无止尽的杀戮,从我个人来讲它其实也许只是更激烈的战斗。但当这件事发生在Drake身上时,我就接受不了这个设定了,这和Drake的形象完全不统一,它破坏了行为的一致性。但如果是在战争机器(Gears of War)里出现这种疯狂杀戮的元素我就觉得没什么不合理的,但我觉得除了杀戮之外好像其他元素都没法在战争机器里成立...LOL

OK,我再来总结一下,目的的一致性(Unity of Purpose)是至关重要的。然而行为的一致性(Unity of Action)就有一定的不确定性了。你如果在一些游戏中破坏了这个统一性,玩家也能勉强接受。但对于幻想类的游戏中它就有着不可破坏的重要性了。讲完了这两点我们来看看最后一点特征的一致性(Unity of Trait),实际上在设计中它真的不是最重要的部分,我唯一能想到在游戏中能与玩家和游戏中沉默式主角特性上保持一致的游戏就只有Metroid(银河战士)了,然而随着游戏进程的推进,设计者有意的打破了这一统一性。即使是这样,依然不会影响玩家对它的喜爱。

所以对于构建玩家和角色在特性(Unity of Trait)上的统一这一点来说,可有可无。虽然我们不需要在整个进程中保持行为的一致性(Unity of Action),但不目标的一致性(Unity of Purpose)仍然是不可或缺的。由于大家玩游戏的目的和期望值都不听,因而我们也无法满足每个玩家的需求,但玩家选择一款游戏有一点是非常重要的,目的的统一性。就像你和其他人在一起工作时,你们不需要穿一样的衣服,一样的发型或是做同一件事,甚至不需要你们之间有多么深厚的感情,你们唯一需要保持一致的就是你们必须有共同的目标和方向。因为这是你们的合作基础,只有拥有了一致的目标,你们才会在一起工作。反过来说,如果有一个和你来自同样的背景或特征,行为方式可能不尽相同,但和你的目标不同的人。而这些人通常被看作是你的敌人。所以这也是在设计静默式主角时的问题所在,我们常常会从最不重要的特征的一致性(Unity of Trait)入手进行设计,通过这个再引出目标和行为的一致性(Unity of Action/Purpose),使得这个设计过程显得有些本末倒置。在设计的过程中你不需要刻意的让玩家“成为”你所构造的这个角色,因为玩家想做的可能只是作为旁观者帮助他一起进行游戏而已,


Sennett:大家可能对Unity of Trait比较迷糊, 实际上在(上)篇中已经对这个概念进行解释了:大概包含这个角色长什么样,住在哪里,他们的成长经历,都有哪些家人,在哪里工作,阶层等等... 



最后对于这三点的总结,可以根据下列的表格来更直观的区分他们的重要性


在了解了这些元素对游戏的影响后,我们来看看如何在不同类型的游戏中与玩家建立起这三种关系,当然每个大类型中的子类又会有不同的要求。所以我会给大家介绍一下相对比较通用的方法。我们先从如何建立玩家与角色特质间一致性开始,


回到三种角色类型来看,对于静默式主角来说,我们不需要保证角色与玩家有特性上的认同。电影化叙事的主角也一样,我们只需要让角色保持在剧情中的合理性即可,玩家通常只是作为帮助他们并肩作战的朋友而已,在这里我也提一个小建议,提升玩家对角色的认同感不是把角色的外表都做的差不多...

所以我们要如何建立开放式角色(Open)的角色认同感呢,实际上这是一个很常用的解决办法...

以上就是如何建立玩家和角色之间特征的统一性的方法。接下来聊聊如何构建行为的统一性,同样的,我们回到之前提到的两种游戏大类:开放世界与单线程游戏,他们在构建行为统一性时有着不同的需求。但总的来讲,我们可以问自己一个很简单的问题来判断你在设计的时候是否能保证行为的统一性:如果是我我会这么做?(WWID)这个行为对我(这个角色)是否有意义,这就需要我们站在角色的立场上来思考了。在开放式游戏中,如果你能保证在游戏中所有发生的事情和行为都有意义,能构建起行为的统一性,那在后面的游戏过程中就会变得简单许多,因为开放世界中,玩家会选择做他们自己想做的事情。所以技巧就是保证你设计的叙事部分能和玩法相结合,能尽可能的保证行为的统一性。在单线程游戏中,情况就有所不同了,玩家没有太多可以选择的地方。大部分都是有设计者来规划玩家该做什么或是该去哪里。因此还有一点对于建立行为统一性非常重要,玩家的耐心其实是很差的,所以避免让玩家去做一些看上去很没道理的事情。这对于游戏来说更为突出,因为有时候一些看上去很酷的玩法在叙事层面来讲显得很没有意义,玩家没法从这样的玩法中体会到叙事性。如果你把两个很没有逻辑的生搬硬套在一起,那玩家在体验的时候只会感到非常煎熬,甚至会产生我是谁,我在哪,我在做什么的感觉。这和我们讲的需要增加玩家的代入感是相违背的东西。而我们怎么才能判断是否建立起与玩家间的行为统一性呢,这就需要你确保已经和玩家有目标上的统一性。行动源于渴望,如果违背了行为的统一性,很大可能是因为玩家在最初根本就没有建立起你所构建的目的的统一性(Unity of Purpose)

我在死亡空间(Dead space)就遇到了上述问题,在游戏的前期,这个游戏在构建玩家和角色目标的统一性上做的非常好,因为我想赶快逃出这艘飞船。所以我使出吃奶的力气完成了一系列的任务起修复飞船,都是为了能让我感快从这个恐怖的地方跑出去,所以行为的统一性在不知不觉中也建立起来了。直到我遇到了唯一一个还存活在这艘飞船上的人,因为其他人都被不可描述的原因给尸变化了。他跟我说,“我知道你这么努力就是想赶紧逃出去blabla,但经过我对这艘船仔细研究后发现,它就是一切混乱发生的源头。所以如果有可能,如果,可以麻烦你把这搜飞船送回它母体的星球上吗?”听完之后我只想多翻两个白眼🙄️ 我修了这么久飞船,不就是想赶紧出去吗...... 所以我与角色的目的一致性就不存在了,紧接着我当然也不会想再回去修飞船了。所以举出的这样一个例子就是想说明行为的一致性与目的一致性有着十分密切的联系。

好的那么如何才能构建角色与玩家间的目的一致性呢,这就需要回到我们最初对角色的定义上来:某人十分渴望某物(Someone who want something badly)这个定义为我们划出了两个重点,我们想要什么和为什么在意它。后者相对来说在设计时需要考虑的比重更大,因为我们不仅仅要让玩家与角色的目的保持一致,还要让他保持“十分渴望”或是“十分在意”。所以这也是为什么我们常常会设计一些让玩家能产生同情心或是情感波动的作品,因为这往往最能引起玩家和角色的共鸣。好的又是举例时间,我认为没有能比这个游戏在这方面做的更好的例子了,所以接下来我想给大家放一段30s的视频,让我们看看它是怎么做的。

好的,所以如果当你身处这个环境的时候,你还会不知道自己想干什么吗?这就是一个非常好的范例,那它到底是怎么使我们拥有这么明确且强烈的目标一致性呢?我们回到短片中,在视频的前二十秒,镜头以主角的第一人称视角来展现了当前他所处的环境情况。当我们作为玩家看到这段画面的时候肯定很懵逼,会产生我是谁,我在哪,我在干什么的反应。紧接着,游戏中的主角也说到:这里发生了什么(What's going on?),Boom这不正是我们现在所想的吗,我们不知道这是什么地方,主角自己也不知道。所以在这一刻,设计者通过这种方式让玩家和角色的意识产生了下意识的融合,我们把这种方法称做意识共鸣,实际上这是构建情感交流最常见的方式之一。使得角色能与玩家处在同一频道,这可以是一个念头(THOUGHT),让玩家内心所想的刚好与角色所说的达成一致;也可以是一个谜题或是秘密(MYSTERY/SECRET),比如主角和我都是惯用右手,这是心照不宣的,但出现这个镜头时玩家就会在就会在某一刻与角色达成一种共识;又或是情感(EMOTION)上的一致,可能玩家在某一刻与角色达成了情感上的共鸣;或许玩家也会在某一刻产生我知道这个角色下一步会干嘛的想法,这也在悄然之中达成了抉择(CHOICE)上的一致。但我认为最合理最有趣的方式还是体验(EXPERIENCE)上的共享,因为游戏艺术最大的魅力就在于交互体验。在电影的制作环节中我们通常会把想传递给观众的东西都放入画面之中,让观者自己吸收。但在游戏中我们更加提倡把内容放入交互体验之中,让玩家自己探索出来,这会产生更加主动的交互观感。


游戏暴雨杀机(Heavy Rain)就是一个很出色的例子,玩家在这个游戏中的目标,或者更确切的说,是游戏主角Ethan的目标,是去拯救他的孩子。这个游戏的整个流程就是讲他是如何一步步去拯救他的孩子的。但由于是一部互动式电影的游戏,很多剧情点需要玩家自己来决定需要做些什么,例如你会闯过废旧电厂里正在放电的电器吗?你会截断一截自己的手指吗?当炸药绑在一个人身上你还会按下引爆器吗?在你没有一个强烈的想拯救Ethan的孩子的渴望的情况下,我相信作为正常人都不会做。Heavy Rain是这么做的呢,他们设计了一段Ethan与他的孩子玩耍的剧情,让玩家通过这种交互方式感受到Ethan对孩子们的爱,借此引起玩家强烈的共鸣。

回到神秘海域(Uncharted)我们来看看他们还使用了哪些技巧,坐在座位上的Drake低头看了看自己的衣服,发现沾满了了鲜血“这是我的血,我怎么流了这么多血...” 这就是第二个技巧,为玩家构建一个处于劣势的角色(UNDERDOG)包括但不限于设计一个更可爱的外貌,看上去更加可怜,又或是更滑稽...因为玩家对角色喜爱的越多,他们就会花更多时间在你的游戏中。所以接下来又发生了什么呢,通过镜头的转换和火车的晃动,我们发现这辆火车正挂在悬崖边上。突然一声巨响,玩家和Drake同时被从上方掉落下来的杂物给吓到,于是在这一刻达成了情感上的共鸣,这导致Drake差点掉下悬崖, 最后勉强靠手支撑着挂在火车的尾部,而脚底就是万丈深渊。玩家想了想Drake之前还留了那么多血, 现在又遭遇这样的变故,不禁产生了对他的同情心。但Drake面对这样的遭遇,竟然放声大笑,感觉难以置信,自己居然身处绝境。所以在这个游戏中为我们建立了清晰明了的目标和渴望,而且带给玩家的感受十分强烈,绝处逢生。


这也是我想提到的最后一个技巧,尽量给传达玩家一个简洁清晰的目标,因为玩家如果没办法在很短的时间内明白他需要干什么,或许他就不会继续再玩这款游戏了。而且你的目标越简单清晰,你在这上面花的时间就越少,比如说:生存、复仇、逃脱、隐藏、获得... 如果目标真的比较复杂,那么也请保证在游戏中能准确的传达出你的想法。


以上就是我今天要讲的全部内容了,希望能对大家有所启发!谢谢


(完)


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