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全链上游戏:开放世界的顶级形态,下一块成“神”之阶

Kaspar Chen SevenUp DAO 2023-04-26


作者:Kaspar Chen

Twitter:@Kaspar_Chen


这不太是一篇正经的研报,更像是一篇杂谈短文。没有太多的分析、引用和数据,纯粹是自身经验局限下的青涩思考及主观观点,留下思绪痕迹之时,也希望能有抛砖引玉之用。

全文 3089 个字,预计阅读时长 5~8 分钟


一、“为什么你看好全链上游戏?”


许多人曾问过我这个问题,还记得第一次被问及时,我的大脑进入了短暂的空白,好像我自己也说不出个所以然,于是只能临时的拼凑出一些基本的概念,关于互操作性、关于开放性、关于链上的永久储存和公平等等这些其实可以套用在任何区块链项目上的特性,因为说到底,这就是区块链本身的特性。

回家后我又仔细的琢磨了一下,为了更好的应对,又提炼出了更多的关于游戏场景的设想、关于这些特性会如何呈现、关于这些特性对于体验的改变、关于这些特性所带来更庞大的理念和哲学的变化,这也成为了我之后许多次的回答。

但我总觉得不太对劲,这些都是我基于这个问题所提炼出来的回答,它们或许正确,但真的是那个让我自己所感到期待和激动的原因吗?

这个指向自身的诘问,让我默默的删掉了之前写下的那些答案,迫使我重新的回顾、思考和感受,我发现那种兴奋的感觉确实是真实存在的,但我好像依旧回答不上来那究竟是什么,只有一些碎片,在我混沌的思绪世界中闪烁的荧光。


碎片1:开放世界的魅力与逻辑


你玩过塞尔达吗?你被它所吸引吗?为什么?

塞尔达中的海拉鲁大陆

在海拉鲁大陆的时光,是我所有人生体验中非常独特的一段,那时我肆意的炸鱼、套马、做饭、到处探索和闲逛,一遍一遍的在海面上造冰去探索神秘未知的小岛,结果一上岛就被扒光了衣服… 那种超越现实的自由,让我感觉我真的可以在这奇异的世界中做任何事情。没有关卡、没有自动寻路、没有等级和技能点,仿佛我真的生活在其中并经历着各种奇遇,这种自由但又自然的体验感,让我真正体验到了开放世界的魅力。

但这背后,是一套与大部分游戏截然不同的底层逻辑。不同于大部分线性叙事、关卡及任务驱动的模式,塞尔达的底层是一套基于系统和规则驱动的模式。

我们拿同样具有高自由度的刺客信条(无论是几)来对比,会发现刺客信条真的能算的上开放世界吗?其实其内核还是一个由关卡和任务组成的单线程剧情游戏,尽管其关卡场景设计的宏伟精致,但玩家从始至终都只能被按着头顺着游戏开发时设定的路径往前走,最典型的就是你并无法在当前区域任务完成前去下一个区域,任务是一点一点引导着你到下一个章节的。

刺客信条的章节任务

而当我们回到塞尔达可以看到,游戏终极的任务从一开始就给你了,干掉。

至于怎么干、什么时候干都任由玩家自己决定。这就有点像我给你 10 块钱让你帮我买点吃的,前者的模式是告诉你要顺着路走到一个 711 ,然后去货架上拿起一个三明治,再跟店员结账,然后带回三明治给我,中间可能还给你加个 GPS 自动寻路。

而后者的模式是,我就要吃的,你去买、还是偷、还是抢、还是自己做都行,三明治还是烤串都行,我就是要一个吃的。而在这种模式下,显然是难以去预测玩家的行为和动线的,于是如何去设计一个有机的生态系统便是极其核心的问题与挑战。

塞尔达的方法便是去制定各种世界规则和系统,通过 系统与系统间的交互 从而实现自然且又自由的世界生态。

在塞尔达中我们会发现,天气不仅仅是单一的场景表现,而是一套系统,这套系统又通过元素系统与环境系统、装备系统形成联动,天下雨,雨是水属性的,于是会扑灭火属性的篝火,同时也会让人物淋湿附着水属性,而水属性导电,打雷的时候又会让雷电击中人物。

在这些系统和规则的限定下,无论玩家怎么整活,都不会对游戏的体验造成破坏,因为遵循自然规则的一切行为都是自然的,这是我认为塞尔达最强大的一点,也是我认为开放世界应该呈现的形态。


碎片2:全链上世界的「规则」


那我们再回到全链上的话题,为什么要做全链上,或者说全链上能开启什么。

在上一篇文章 ( 万字笔墨,从Dark Forest与Loot一窥链游形态的顶点:全链上游戏 )中我其实反复提到了「规则」这个词,其实区块链本身就可被看作一个开放世界,互操作性和可组合性就意味着玩家的行为是难以被预测的,因此可以看到像 Dark Forest 这类游戏采用的也是提出宇宙规则,在规则框架内,任由玩家发挥。

尽管对比完整的开放世界而言其规则相对单薄,但也取得了非常不错的成就(有人参与、有人贡献、有人建造、有不断的思考、持续的讨论、反复的提及与学习,对于一款游戏而言我认为就是非常高的成就),而像内容更为丰富的 Influence 的出现也让我们看到了更多的可能性。

Dark Forest 的插件库

因此作为一个游戏玩家而言,全链上游戏真正吸引我的,或者说区块链能为游戏赋予的,是更高自由度的规则制定、并且释放了规则组合的可能性,从而能为玩家创造出具有更高权限和自由度的开放世界。

在过往的游戏中,最初始的关卡类游戏全程按着玩家的头走;到现在的 RPG 或者半开放世界的游戏,能给玩家关卡内自由探索和操作的空间;到塞尔达这类开放世界类游戏,能让玩家完全的自由且自然的生活在世界规则中。

而再往上的权限,便是与游戏开发者平权,进而拥有创造和组合规则的能力。

在这种理解下,我们再带入到塞尔达的场景中,或许我可以创建一个「离谱铁匠」的合约,其规则是调用主世界中材料的数值,然后联合 midjourney 允许玩家自由的打造幻想武器,玩家可以打造出一个 40 米的黄金大刀,但是结果有可能因为太重了,玩家刚拿举起精力条就耗尽了,且黄金的硬度很低,导致武器的攻击力也很低。这种围绕规则而驱动的随机性,让一切的结果都是自然且自洽的,而这种极其有趣的体验从原本仅能由开发者来设定,到作为玩家的我也能亲自创造。

人这个物种它永远想成为神,但神到底该怎么定义,我们常说“造物主”,某种层面上,神或许是一个具有「无限制创造权」的角色,而在全链上游戏的出现,也在某种层面上,让我们离“成神”又更近了一步。


碎片3:昔日的 MOD 荣光


或许有经验的游戏玩家此时会提出质疑,从通过扩展和组合来增强体验的角度出发, MOD 难道不是已经实现了这一点,无论是早期的 CS 还是 GTA 或是上古卷轴等等,MOD 都生长出了一个蓬勃的生态。

GTA 中的浩克 MOD

但 MOD 仍然处于一个较为尴尬的处境,一方面目前的 MOD 基本以单机游戏为主,其主要是通过修改本地的游戏资源包来实现体验的增强,而多人在线游戏的核心游戏资源往往不会放到本地客户端中,这意味着玩家只能自嗨或者云自嗨,而无法一起嗨,即便是在一些多人在线的游戏中,也只能是以偏游戏逻辑外围的插件或外挂的形态呈现。

另一方面,由于涉及到对于游戏资源的破解与重新编码,对于 MOD 制作者的要求非常高,基本无法成为大部分玩家能够去实现操作,所以 MOD 的生态可以说仍然还处于一个偏小众的状态。

但也正是因为即便是这种环境下,MOD 依然有着很强的生长力,也更加的给予我对于全链上游戏的信心。全链上游戏所能够实现的,是每个 MOD 玩家及开发者都一直希冀的,同时还将被赋予更大、更广阔的施展空间。


二、所以,为什么看好全链上游戏?


除了作为一名玩家所感受到的期待与兴奋,从投资者的角度出发,也能观测到一种潜在的趋势。

这与早些年国内的电竞文化颇有相似,电竞在早期是一个几乎不被主流社会所认可的文化,那个时候游戏打多了是要被拉去电的 lol,但时至今日,随着更加开放的思维和昔日的年轻代际上位,可以看到电竞已然成为了主流文化一部分。

对比全链上游戏所能为玩家带来的体验的可能性,以及目前在封闭环境下 MOD 产业的发展,都指向了其背后所蕴含的巨大能量,我们或许尚无法断言其能掀起多大的浪潮,但我相信它必将成为开放世界玩家与 MOD 爱好者的归心之处,也一定会是开放世界领域中的顶级形态。


三、当下的全链上游戏又会如何


在大篇幅关于开放世界的畅想后,我们重新着眼于当下,可以看到大部分的全链上游戏基本都是回合制游戏,无论是被称为的鼻祖的 Dark Forest,还是近期 Lattie 的 Sky Strife、0xHank 的 Dark Sea、SmallBrain 的 Word3、Teratation Lab 的 Museum Heist 都属于回合制游戏,而像走开放性 RTS 的 Muddy Forest、Loot Realm、Treaty、Infulence 等,目前也暂时未将其开放组合的特性很好的展现出来,那这些游戏的存在又该如何去评价呢?

作为工科背景出身,个人日常习惯于用实验模式来思考和应对问题,实验往往需要经历:

「 找到问题 → 提出假设 → 设计实验 → 进行实验 → 取得结果 → 分析结论 → 验证假设 → 找出新的问题 」

如此往复的过程。

而全链上游戏显然目前还处于可行性假设的实验阶段,该阶段的目的是证明游戏可以在全链上的模式下展开游戏性,因此可以看到目前的结果是喜人的。而扩展游戏类型,增加游戏深度则会成为下一个轮次所面临的问题,我们仍需要给予一定的时间。

现在的许多游戏或许仅仅会是一个阶段性的试验品,或许会在未来湮灭于历史中,但它们是基石,它们背后的创造者们将会带着更深层次的理解、认知和意志去开启新的纪元。

所以,让我们一起期待未来,期待那一块即将升起的,通往“神”的石阶。


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