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玩电子游戏是浪费时间吗?著名语言学家、教育专家詹姆斯·保罗·吉这样认为——

一老一少一起在书房里完成“拯救世界”的重任,听起来似乎不可思议,但这就是好游戏的力量,它可以连接“数字移民”“数字原住民”,跨越数字鸿沟。

《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》一书从语言学和教育学的视角出发,结合作者沉浸式的游戏体验,从中总结出36条有趣又有效的学习原则




游戏如何改变学习?

游戏素养、批判性思维与未来教育


文 | 孙静

(南开大学与美国弗吉尼亚大学联合培养博士,

《游戏改变学习》一书译者)


高手进阶:游戏素养怎样炼成的


素养一词源于英语,有名词和形容词两种用法。就名词“literacy”(素养)而言,它最早于1883年出现在英语中,指“具备识字的素质或识字状态”(the quality or state of being literate)。至于形容词“literate”(有素养的)一词可以追溯到15世纪的中世纪英语,其字典释义为:1. 受过教育的,有文化的;2. 具备读写能力的;3. 具备某种知识或能力,如计算机素养。不难看出,广义上的“素养”一词与知识能力相关,指向某种技能,如音乐素养、科学素养等。


鉴于其研究经历,詹姆斯·保罗·吉选择从语言学的角度来理解“素养”,这亦是许多语言学家和教育学家理解该词的出发点,用该词来指称语言的输入(听和读)和输出(说和写)两类技能。对吉教授来说,电子游戏也是一种语言,是一种融合多种媒体符号的互动语言,其“输入”和“输出”都是社会文化实践,具有经济的、历史的及政治的涵义。如此一来,一款电子游戏就成了一个基于具体语境的多模态符号系统,该系统以某种方式影响着我们的思考,但我们也有可能反过来去控制上述系统。


作为数字素养(digital literacy)的重要组成部分,“游戏素养”并不仅仅指了解游戏或玩游戏的能力。所谓游戏素养,就是作为主动参与者的玩家反过来“控制”游戏符号系统的能力,是对游戏内部结构语法(与游戏形式元素有关)和外部结构语法(与具体的社会实践及社会身份有关)进行理解。因此,在游戏过程中,玩家不能止步于“输入”(单向度地被动接受游戏内容),还要能够“输出”(主动且具有批判式的游戏体验)


在《游戏改变学习》一书中,詹姆斯·保罗·吉提及了两个例子,分别说明了游戏文本内外两个维度的“游戏输出”技能。需要强调的是,这两种方式皆包含一个重要的精神内核,即批判式反思。没有它,玩家无法主动读写游戏,那些数字/游戏难民也会一直对游戏产生误解,更不用说成功构建数字/游戏桥梁了。


《古墓丽影:最后的启示》游戏截图,该游戏是一款电脑单机游戏,发行于1999年


其一是他本人在游戏《古墓丽影:最后的启示》(Tomb Raider: The Last Revelation)中的体验。在游戏中,少女劳拉(玩家角色)跟着考古学家冯·克罗伊教授在柬埔寨神庙探险,后者曾告诉劳拉紧跟着自己,不要偏离前方笔直的路线。然而吉教授发现,若是自己(劳拉)唯冯·克罗伊之命令是从,将很有可能错过不少隐藏的宝藏。


吉教授认为,好的电子游戏拥有一种机制,它倡导玩家大胆尝试,质疑并违背规则,此类体验不仅能提升游戏乐趣,还能培养批判式思维。如此一来,玩家就能勇敢挑战自己对世界的固有看法,进而对其展开批判性思考,而不是盲从权威或专家话语。换句话说,当玩家不再依赖各种操作指南,摆脱自己完成任务的既定套路,甚至能跳出规则之外,对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思,这才算是具备初级的游戏素养


因此,我们需要聚焦电子游戏特有的形式元素,基于具体的游戏作品来“阅读”游戏。就像文字之于小说、影像语言之于电影一样,电子游戏也有独特的形式元素。游戏学者克劳福德(Chris Crawford)认为,游戏世界(game universe)包括“名词”(noun)和“动词”(verb)两个维度。前者指向游戏中的符号系统,即游戏的世界观,是由游戏设计团队制作并规定的先验性假设,与游戏的艺术性及文化内核相关。后者则指向玩家在游戏中的活动方式,即游戏机制(game mechanics),是衡量游戏创新的重要标准。想要深入了解这个领域,可以参考《游戏分析导论》(Introduction to Game Analysis)一书,作者为美国纽约大学游戏中心的费尔南德-瓦拉(Clara Fernández-Vara),曾先后就读于麻省理工学院及乔治亚理工学院,师从多位知名游戏学者。此书不仅梳理了与电子游戏相关的名词及动词元素,还提供了游戏评论范文,一直是我给学生推荐的必读参考文献。


其二,若是玩家想要在游戏“输出”技能上更上一层楼,不妨尝试“改写”游戏。在本书中,吉教授曾访谈过一位化名为阿德里安的青少年玩家,后者提及了自己修改游戏的体验。

用阿德里安的话说,不少玩家(如他的弟弟)都愿意把时间花在玩游戏上,而他本人则更愿意探索游戏的设计原理,去破解游戏。如此一来,前者在游戏中收获的是计算思维(computational thinking),那么后者则是深度的计算参与(computational participation),通过改写游戏进一步成为数字/游戏素养高手


因此,高阶游戏素养意味着能用电子游戏这种新媒体语言来表达自我,如上文中的阿德里安。更为重要的是,玩家也可以用游戏来反思社会问题。例如英国阿伯泰大学教授兼艺术家约瑟夫·德拉普(Jopeph DeLappe),此人擅长将射击类电子游戏文本改写,表达自己的反战思想,相关作品包括《伊拉克死者》(Dead-in-Iraq)、《杀戮之盒》(Killbox)等。再如美国美利坚大学的林赛·格雷斯(Lindsay Grace),通常用电子游戏来回应当代重要的社会议题,包括种族(如《黑/白》,英文名为Black/White)、性别(如《赶走性骚扰》,英文名为Hurl the Harasser)、暴力(如《熊抱》,英文名为Big Huggin’)等内容。


美国宾夕法尼亚大学教育学院雅斯敏·凯菲教授指出,动手制作游戏,需要设计者从元结构(meta-structure)的视角思考游戏机制、游戏互动以及游戏内容,还能培养设计者的系统思维(system thinking),进而有效提升玩家的元认知能力以及反思能力,最终有效提升其学习能力。显而易见,这与吉教授的看法一脉相承,即好的电子游戏能够让我们从中获得有效的学习方法,从而让学习者通过涵养数字游戏素养,来反哺学校中数学、科学、物理等传统素养。


吉氏36式:从游戏素养到未来教育


在《论语·雍也》中,孔子有云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,以此呈现了三种学习境界。其一是按部就班的学习,其二是出于兴趣的学习,其三是以学习为乐趣。显然,在很多教育家看来,“乐之者”才是未来教育的理想,这样的学习者才能获得最佳的学习体验。那么最佳学习体验与什么元素相关呢?我们可以借用米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)描绘的“心流”模型(flow mode)来做出解释,如下图所示:


米哈里·契克森米哈的“心流”模型,图源《游戏改变学习》


契克森米哈用“心流”(flow)来指称最佳体验,与之相关的参数分别为技能水平和任务难度。如图所示,技能低且任务难度低时,人们会觉得这件事情很无趣。若是技能水平不变,而任务难度升高,大家会变得担忧,进而转向焦虑,甚至怀疑人生进而抑郁。反之,若是任务难度不变,而技能逐渐增强,我们会感到厌烦,最后觉得凡事皆可轻松搞定,最终会满足现状,在自己构建的安全区中不思进取。上述情况都不会给我们带来积极体验。更让人舒服的两种情况是,难度中等且技能高阶,会让人获得一定的成就感,觉得一切尽在控制之中;或是技能中等但难度最强,会在某种程度上激发人们的斗志,具有极强的获胜欲望。只有在难度和技能水平都很高时,我们才能获得最佳的心流体验。


图源:PIXABAY


无论是学习,还是电子游戏,两者皆是任务式的活动,其关键参数亦为难度和技能两个数值。大部分学校中的教育方式很容易让学习者饱受折磨,相信很多人都深有同感。电子游戏也会给人们带来烦恼,例如作为数字/游戏窥视者的詹姆斯·保罗·吉,他面临的最大困难在于,电子游戏这样的数字媒体颠覆了自己熟悉的认知方式。用他的话说,很多游戏任务能将其瞬间秒成渣渣。那么问题来了,同样是充满挫折感的任务,为什么玩家乐此不疲地沉浸在游戏中,但对学习望而却步呢?吉教授的逻辑是,如果能揭开电子游戏的秘密,就能找到协调玩家游戏技能和任务难度的有效方式,进而将相应的游戏思维应用到学习中,让学习变得有趣又有效。


吉教授的经典套路是,先描述自己的游戏体验,再以此为基础深入分析,最后提炼出相应的学习原则。以“情境意义原则”为例,他首先引用了一段《冲出重围》官方游戏手册的文字:


你体内的纳米处理器详细记录着你的状态、设备和近期历史。在游戏过程中,你能随时查看这些数据,只需按下F1键进入目录页,或是按F2进入目标/笔记页。一旦你进入自己的信息页,你可以通过点击屏幕顶端的标签,在不同页面间切换。你可以使用设置、键盘/鼠标来定制热键,以标记其他信息页面。


他认为,如果没有类似同类型游戏的体验,脱离游戏语境,是无法理解读懂上述文字的。继而,他指出,好的游戏为玩家构建了形象的世界观,从而让玩家在具体的情境中理解游戏规则和游戏任务,通过自己的游戏体验理解游戏符号,并结合自己的游戏情境将其内化为长期记忆。因此,解码游戏符号的过程就会生动有趣。在那章节末尾,他将“情境意义原则”总结如下:


符号(词语、行为、物体、人工制品、信号、文本等)的意义与个人的赋形经验紧密相关。意义并非一般性的,也不是去语境化的。无论意义最终达成何种程度的普遍性,它总是自下而上地产生于赋形经验中。


在学习中,亦是如此。以学习有关购物的外语单词为例,如果教师能为学生创设诸如超市、便利店一类的场景,让学生获得“顾客”这一玩家角色基于购物情境来学习,其学习体验必然兼具效率及趣味性,远远优于反复抄写和机械式记忆。如此这般,吉教授推出了“吉氏36式”,并在本书结尾以附录形式一并列出,包括“互文原则”、“多模态原则”、“循序渐进原则”、“探索原则”、“局内人原则”等36条高效学习方法。详情在此不做剧透,等你自己去发现。


最后需要指出的是,既然批判思维是数字/游戏素养的核心,我们不妨也在读此书时保持适当的批判视角。但有一点可以肯定,这些招式是达成数字/游戏素养的有效途径。凭借它们,你我不仅能成为“头号玩家”,还能惠及我们的未来学习和终身教育。更为重要的是,数字语言一定是未来教育的核心,而此书能成为当下中国的数字桥梁,能让更多人了解电子游戏,将游戏作为一种媒介去理解,打破数字壁垒,开启“数字移民”之路。


现在,请跟着吉教授一起闯荡数字江湖吧,也许你能在游戏次元中促成“鱼与飞鸟”的相遇。


本文摘自《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》导读,标题为小编所拟



图书推荐


UE创教育系列

《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》

[美]詹姆斯·保罗·吉 著  孙静 译

华东师范大学出版社

978-7-5675-8378-8



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致中国读者

导读


〈1〉前言:学习电子游戏的36种方式

〈2〉符号领域:玩电子游戏是“浪费时间”吗?

〈3〉学习与身份:成为“半精灵”意味着什么?

〈4〉情境意义与学习:摧毁全球阴谋后,你还应该做什么?

〈5〉教与学:劳拉为何没有服从克洛伊教授?

〈6〉文化模式:你想成为蓝色索尼克,还是黑色索尼克?

〈7〉社会化思维:你死后该如何找回躯体?

〈8〉结论:你被骗了吗?


附录:36条学习原则

游戏列表

参考文献



内容简介


本书从语言学和教育学的视角出发,结合作者沉浸式的游戏体验,从中总结出36条有趣又有效的学习原则。


作为全球游戏素养的奠基人之一,作者詹姆斯·保罗·吉不仅对游戏的学术研究产生了深远影响,而且也获得了游戏设计师的高度认同。他提出,当玩家不再依赖各种操作指南,摆脱自己完成任务的既定套路,甚至能跳出规则之外,对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思,就此具备了“初级游戏素养”,而当玩家可以用电子游戏这种新媒体语言来表达自我,反思社会问题,则达到了“高级游戏素养”。并且,游戏和流行文化给今天的年轻人提供着越来越多的亲密空间体验,建立能够最大程度发挥互动效能的学习空间,极大弥补了课堂教学的不足。


作者简介


詹姆斯·保罗·吉美国著名语言学学者,从事心理语言学、话语分析、社会语言学、教育语言学和阅读素养研究。斯坦福大学语言学博士,亚利桑那州立大学阅读研究教授,也是威斯康星-麦迪逊大学“游戏、学习与社会”研究团队以及美国国家教育研究院的成员。近年来,他主要关注集中体现在电子游戏中以视觉符号、图像、多媒介素养为内涵的“新阅读素养”如何被习得的课题,文化学习中的“认同”理论是其学术贡献中的一大亮点。主要学术著作:《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》、《数字化时代的语言和学习》、《社会性的大脑:语言、意识形态和社会实践》等。


译者简介


孙静南开大学与美国弗吉尼亚大学联合培养博士,游戏文化及功能游戏等学术专家,曾受邀担任全球电子游戏研究年会英文学术论文审稿人、组委会成员。



《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》

[美]格雷格·托波 著;何威 褚萌萌 译

华东师范大学出版社

978-7-5675-6468-8


内容简介


斯坦福大学数学系教授作序推荐


本书尝试着去观察数字游戏作为一种新体验和新机制,是如何被引入教育改革的领域,有哪些成功的案例。作者通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,向我们揭示了美国教育中令人兴奋的一股潮流。中小学教师、校长、科学家、游戏设计师们共同参与和推动了这一潮流,从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义。

 

不论你是一位家长,一位老师,还是一位学习者,这都将会是充满希望、值得探索的新领域。激励所有的游戏玩家,让玩家成为学习者。


作者简介


格雷格·托波,《今日美国》资深教育记者,哥伦比亚大学新闻学院斯宾塞教育奖学金得主,该奖学金用于鼓励对美国教育系统的改革进行调查式写作,以加深大众对此领域的了解。托波曾供职于美国公立及私立学校,有丰富的一线教学经验。成为报社记者后,他亦时常以教育记者的身份参加学校的董事会会议,并亲历多项国家级教育项目的制定过程。


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如何跟你的孩子谈论玩游戏这件事?

当《瓦尔登湖》被改编成第一人称游戏……


本期编辑 | Mozi


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