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如何让游戏讲一个好故事?

赵昕 腾讯游戏学院 2019-05-23

作者简介:赵昕,腾讯互动娱乐天美工作室群游戏策划,世界观方向。古典文献学硕士,专业搬砖,业余写手。好看的灵魂,有趣的皮囊。爱好瞎琢磨,乐于多分享。


丨导语游戏世界观和游戏玩法的结合,是一个发展中的命题。曾经,有大量没有详细的游戏故事但是却依然好玩、成为经典的游戏,比如《马里奥》系列、《拳皇》系列、《魂斗罗》系列、《红色警戒》和《大富翁》系列等。然后,随着游戏行业的大幅发展,游戏类型的广度和深度不断增加,制作水平日益提高,游戏故事这个领域,也出现了越来越多令人惊叹的作品。游戏故事本身的类型、题材、表达手法、结构、技巧等都在逐渐变得更多元,甚至涌现了许多以游戏故事内容的呈现作为核心体验的游戏,并且它们深受玩家喜爱,比如《最后的生还者》、《神秘海域》系列和《To the Moon》等。



在经历IP时代的洗礼后,游戏行业逐渐形成共识,作为精品的标配,游戏IP无论是衍生类IP、合作植入类IP,以及游戏原创IP等都在逐渐精品化的市场中,变得越来越重要,甚至一些并不以游戏故事作为主要体验内容的游戏,也在积极进行游戏故事的探索。


比如MOBA游戏《英雄联盟》和《王者荣耀》,它们本身不以游戏故事为驱动,而是以游戏单局玩法作为核心乐趣。但现在这两款游戏也很重视游戏世界观的搭建,如“《英雄联盟》宇宙”。同时《王者荣耀》在IP的建设上也非常积极。


IP建设得到游戏界认可的主要原因是IP对于游戏行业的价值已经开始逐渐凸显。一方面,游戏本身就是为玩家提供情感的体验,而IP扩展了游戏情感体验的深度和广度;另一方面,IP对于整个娱乐产业而言,是一个非常好的整合营销的手段,能够更好地实现利益最大化。


游戏IP很重要的一个组成部分就是游戏的世界观设计,其有三宝:世界、故事、人设。今天的这篇文章主要是想和大家一起探讨游戏世界观设计中的核心设计点:故事。


一什么是游戏故事


1.为什么游戏需要故事?


首先,我们来探讨下,为什么游戏需要一个故事?


游戏没有故事,可以吗?答案是肯定的,游戏可以不需要故事。那我们为什么还需要一个游戏故事呢?


我们需要一个很棒的游戏故事的深层次原因是和我们大脑处理信息的方式有关。人类的大脑与低级动物的大脑不同的地方是,它能接收亿万级别的信息输入,然后能对应处理这些信息。当信息涌入到大脑的时候,大脑一般会对其进行删减、扭曲、一般化这三个步骤。大脑在处理完这些海量的信息之后会将其形成记忆,存储在自己的脑海当中。


每次大脑在存储这些记忆的时候,都会有一套自己的逻辑,对这套逻辑我们可以亲切地称之为“编故事”。这就是为什么人类的记忆总是由一些很不可靠的信息组成,因为我们每次在回忆时,大脑都在重新组织信息来“编故事”,让一切变得合理。这种“编故事”的记忆方式,让信息更加容易被大脑记住。


这种方法,在现代社会有个很有趣的应用,叫做“编故事背单词”,这里我简单介绍一下。按照我们中国人传统应试教育培养出来的“哑巴式英语”学习方法, 我们背单词的时候,往往采用的是默写或者默读的方式。但是科学家的实验表明, 这种机械的记忆方式是不靠谱的,我们一般需要100-150次的重复,才能记住一个单词,而且很容易就忘记它了。所以不知道多少人在背四级词汇表时,是从a背起,止于abandon。


而如果使用“编故事背单词”的方法,我们可以这样去组织自己的记忆,比如以四级英语词汇的前8个词汇为例: Abandon,Ability,Able,Abnormal,Aboard,About,Above。我们可以用它们组织成这样的一个故事:有一天,有个A小男孩被Abandon(遗弃)了,他在孤儿院睡醒,突然发现自己具有了隐身的Ability(能力)。他发现自己Able to(能够)成为一个英雄。他发现孤儿院来了一个Abnormal(不同寻常)的高个子男人。他每次来的时候,就会把一个孤儿院的小朋友带走,登上停在孤儿院外的船(Aboard-登船)。这个高个子男人悄悄地告诉了小朋友About(关于)目的地的信息,原来,他要带小朋友去Above(高于)天空的地方。(编完了才觉得莫名有点像《小飞侠:幻梦启航》)


通过对故事的组织和整理,这8个单词串联成了一个有逻辑的故事,它能够帮助大脑记忆,这就是“编故事背单词”法。尤其当故事是由自己编写的时候,大脑一般情况下会按照自己的方式去思考和记录,它就会更容易记住这些单词。


由此可见,在形成完整逻辑故事后的内容,能更轻易地让大脑接受。所以打动人心的游戏故事,往往会给玩家留下极其深刻的印象,然而这种深层次的情感体验,是非常难以创造的。


2.什么是游戏故事?


接下来,我们探讨一下,什么是游戏故事。


对于游戏故事的定义,我是在传统叙事性文艺作品中对于情节定义的基础上,做了些修改而得出的:游戏故事是指,游戏作品中以主角为中心的事件演变过程,它由一组或更多具体的事件或矛盾冲突构成。它通常是主角(单人/多人)从一个时间起点开始,为了达成一个目标,在这个过程中所遇到的所有经历的总和。


定义总是苍白的,以下几个点是我想要展开说明的。首先,重视游戏故事中冲突的设计。


游戏故事最核心的内容就是冲突,冲突指在游戏故事的历程中,由于角色们的立场观点、思想感情、理想愿望及利益等不同而产生的矛盾斗争,其中也包括角色与周围游戏环境的冲突和特定环境下角色自身的冲突等。冲突是游戏故事中构成情节的基础,也是展示人物性格的手段。


我总结了一句话,是我心目中最适合描述一个完美故事所需的情节,就是“龙头凤尾水蛇腰”。“龙头”就是要有一个令人印象深刻的开场,“凤尾”就是要有一个意味深长或者出乎意料的精彩结局,而中间充满的冲突就是“水蛇腰”。

 

图:常规剧本情绪曲线


上图是一个常规剧本带来的情绪曲线图,那些逐渐爬高的折线,就是“水蛇腰”,图中标识的A、B、C点,往往是发生重大冲突的时间点。巧妙的冲突能够创造出十分有魅力的人物,从而形成强大的故事吸引力。同时冲突的设计也特别适合放在互动游戏故事中,用以引入玩家选择,增加玩家的互动感。


例如,如果让玩家直接选择杀史莱姆还是青蛙,这样是没有什么触动感的;而如果让玩家选择杀死依然清醒但是已经被丧尸病毒感染,且随时可能撕咬自己的同伴,还是选择承受风险,继续带着被感染的同伴寻找解药血清,相比之下,显然后者的设计具有更好的触动感。


其次,游戏故事始终要让玩家清楚自己的目标。


游戏故事也有自己的类型,如果我们用传统文学的题材做类比的话,那么《Flower》、《Journey》、《纪念碑谷》是属于清新又唯美的小诗;《最后的生还者》、《神秘海域》是属于庞大又震撼的长篇小说;《To the Moon》、《Will:美好世界》是属于小巧又精致的短篇小说。不管是什么类型的作品,让玩家能始终知道自己的目标是很重要的,比如在《Flower》中主人公始终在追寻花的脚步;在《最后的生还者》中乔尔大叔始终保护和护送艾莉;在《To the Moon》中主人公则始终在追寻“为什么要去月球”的答案。


目标的树立和游戏关卡设计、游戏玩法目标以及游戏角色扮演的终极目标等核心内容强相关,是与玩法结合,相辅相成的重要设计内容。同时,目标的树立也往往和游戏故事主旨的传达有关,也是需要玩家始终追寻的东西。它正是我们在游戏故事当中埋藏得最深的,试图向玩家阐述的故事主旨。


最后,难以回避的“Ludonarrative Dissonance”。


原育碧公司的创意总监Clint Hocking曾提出一个著名的论点,叫做Ludonarrative Dissonance。Ludonarrative (游戏叙事)是一个合成词,由Ludology(游戏学)和Narrative(叙事)两个单词组成。而Dissonance(不和谐,不一致)这个词比较清晰地传递了一个观点:游戏故事的叙述逻辑和游戏本身逻辑在游戏主题上是存在分裂的,也就是说,游戏故事与玩法之间始终难免会有冲突。


尤其在以叙事内容作为重要组成部分的游戏中,这种割裂始终是存在的,比如在《最终幻想》中,主角面临着生离死别、国仇家恨时,却还要先忙着钓会儿鱼;在《巫师》里,主角不管面对的是什么妖魔鬼怪,二话不说还是先来局昆特牌。再比如几乎所有游戏的收集成就系统的设计,都是无论主线故事多么波澜壮阔,玩家仍需要操纵主角满地捡破烂。


这就是目前游戏叙事与游戏玩法之间最为相爱相杀的部分。而根据游戏类型和游戏想要凸显的重点,在叙事内容相应的地方做出妥协,则是目前的主流做法。


然而也许只有真正能够完美契合游戏叙事和游戏玩法的游戏作品,才能成为某种意义上的经典,成为真正的艺术品。

 

二游戏故事和一般故事的区别是什么


接下来,我们来探讨一下游戏故事和一般故事的区别。在这里,我想以小说和电影作为代表,探讨游戏故事和它们之间的区别。


1、小说:叙述性故事


小说是在以文字为载体的文学题材中,最强调故事表达的形式,属于叙述性的故事。叙述性的故事,一般是用语言描述或者书写的。任何语言,都是沟通和交流的基本工具,所以使用基本工具来创造的故事,是最为基础、最为普遍的故事形式。


有一种观点认为小说叙事是起源于篝火边的谈论。这个说法可能不可靠,但是我们几乎从所有的语言中都能看到,在小说成型之前,大量的故事原型是从“说”开始的,比如民间传说、神话和史诗等。在任何一种语言中,我们基本都能观测到故事从口头语言转化为文字语言的路径,甚至在某些语言中,由于还没有创造文字,故事始终停留在口头语言的阶段。以下是几个例子:


  • 吴承恩的《西游记》起源于说书人口口相传的西游故事,这些故事从唐代开始兴起,在宋代不断兴旺发达。可以说,如果没有说书人的故事累积,就不会有今天中国古代四大名著之一的《西游记》。


  • 印度的《罗摩衍那》,是从口耳相传,反复经人演绎,再到成书定本,在用文字的方式记录下来后,最后的故事内容才得以稳定。


  • 蒙古族的《江格尔》,长期经过口头流传和演唱,通过民间艺人的不断扩充,最后才得以成为一部丰富而庞大的史诗。


人类的大脑在处理“听到的内容”和“阅读到的内容”的时候,处理信息的模式是相同的。“听”故事和“阅读”故事,都是基于语言的传达。受众对叙述性的故事的理解程度,主要依靠其知识水平、文化圈层、认知能力、想象力等各方面能力,在自己的脑海中“脑补”而成的故事画面。


2、电影:可视化故事


电影,是一种用观赏的手法来Push给观众的故事。


在基于文字的基础上,电影为故事提供了一种可视化的表达,类似戏剧和漫画。电影不仅仅是在传达文字中“听到”或者“读到”的部分,而且通过画面、表演、音乐、台词等,使故事更加鲜明地呈现在所有人面前。这些都是不同的呈现和表现手法。

在受众感知故事视角的这个点上,小说和电影是相同的。在第三人称叙事的小说和电影中,读者或观众扮演的始终是一个抽离其外的第三方角色,以一个全知的上帝视角来阅读或观看角色们扮演的故事。


读者或观众产生的代入感是因为受到人类同理心的作用, 能够将角色的情绪代入到自己身上。从这个角度解释,其实读者或观众是在脑海中“扮演”了一次主角的故事,从而感同身受,为角色命运中的喜悲而付出自己的欢笑或者泪水。


还有一种特殊的读者或观众视角是和前面所述常见的视角略有不同。


小说有第一人称叙事,比如勃朗特的《简爱》、马塞尔·普鲁斯特的《追忆似水年华》和杜拉斯的《情人》等。第一人称叙事是以“我”作为叙述者的视角展开故事的,它在细腻的内心和情感表达上更为出彩,也更容易形成良好的代入感,让读者更加感同身受。


与小说的“第一人称叙事”类似,电影也有一种改变受众视角的表达方式。电影中有一个术语叫做“第四面墙(the fourth wall)”。第四面墙是指在镜框舞台上的墙,因为一般写实的室内景只有三面墙,所以沿台口的一面实际中不存在的墙,被视为“第四面墙”。

 

(图:传统剧场所指的“第四面墙”)


上图是传统戏剧中的第四面墙,在电影/电视工业中,第四面墙往往指的是镜头,镜头的一侧是电影/电视画面里的角色,另一侧是观众。


当“第四面墙”被打破的时候,往往意味着一种角色和观众之间更直接的交互。比如《纸牌屋》中的Frank便是常常打破“第四面墙”,与观众进行对话。

 

《纸牌屋》中男女主角打破第四面墙的表述


这种打破“第四面墙”的方式虽然能让观众感受到了电影中的角色试图和观众产生交互的意愿,但是观众是无法回应这种交互的,也无法对电影的故事产生任何影响。归根结底,小说和电影始终是一种信息输出式的故事传递方式,而这个正是游戏故事和它们最大的区别。


3、游戏:互动性故事


游戏故事是一种互动性的故事。正因为引入了“互动”这个点,才让游戏故事和其他类型的故事相比,变得如此与众不同。


在表现上,玩家可以真正操纵游戏里的角色进行“扮演”,并且成为游戏故事的一部分。他们也能与故事中的所有元素产生互动,无论是NPC这样的角色,还是游戏地图环境,都可以与其互动。玩家对于游戏故事拥有了前所未有的控制权。


首先,玩家的行为会推动游戏故事的进程,玩家如果选择不进行游戏历程,那么故事就此停滞,不会再继续。其次,在越来越多的游戏类型中,玩家的行为会直接影响游戏故事的展开,走向不同的发展方向。甚至在某些创新性的游戏类型中,有的游戏开发者尝试完全没有固定主线的故事,也就是说在每次重启时,游戏故事的展开就会受到玩家的不同行为影响,从而产生不同的发展方向。


三游戏故事结构介绍


上面我们介绍了游戏故事和小说、电影故事之间的区别。接下来,我们简单介绍一下在游戏当中,一般会采用什么样的方式展开游戏故事。出于游戏类型和开发理念的不同,我们来梳理一下目前市面上最为常见的几种游戏故事结构,方便我们在日后的开发中进行选择和创新。


第一种:珍珠项链式

 

示意图:珍珠项链式叙事结构


珍珠项链式,即市面上一般称为的线性叙事结构。如同一条优美的珍珠项链,每一颗珍珠都是这条故事链上的一个事件,这个故事只能按照珍珠串联的顺序展开。从一颗珍珠到下一颗珍珠,从这个事件到下个事件,顺势而行。玩家无法通过自己的行为改变珍珠项链的样子,也无法调换珍珠的顺序,这就是线性叙事。这里具体的例子有《神秘海域》和《最后的生还者》。


第二种:网式

 

示意图:网式叙事结构


网式是一种节点式叙事结构。用一张结构比较简单的图来说明一下这样的叙事结构,如上图,从起点出发,玩家可以选择走向A或者B,然后再经过C、D、E的分别选择,最终走向了x或者y的结局。我们可以利用这个结构举一个简单的例子:


1、起点:小明饿了

选项A:下楼撸串(前往A进行选择)

选项B:叫个外卖(前往B进行选择)


2、选项A的撸串店人满为患

选项C:无脑继续死等(结局x:经过一番波折,终于还是吃饱了)

选项D:找人一起拼个桌(结局x:经过一番波折,终于还是吃饱了)


3、选项B的外卖一直不送

选项D:一整套投诉和差评(结局x:经过一番波折,终于还是吃饱了)

选项E:默默地饿着肚子睡了(结局y:饿着入睡,嘤嘤嘤)


当这张网上的节点足够多,连接方式足够复杂的时候,玩家就会产生一种对游戏故事的掌控感,每一次走到的结局都和玩家自己的选择有关,而所有的故事情节也都根据玩家的选择而展开。


这种做法的问题也是显而易见的。


第一,选择的节点设计量始终是有限的,这种节点设计的方式,实际上只是将更多的线性叙事情节,按照一定的方式组合在一起。没有任何项目能够允许这种叙事无尽地发展下去,其中的节点再多也是有上限的。


第二,在每次进行游戏历程的时候,对于单个玩家的体验而言,游戏故事是单线的。因为这是根据玩家的选择而展开的故事线,而剩下的庞杂的故事线对于玩家而言,是不可见的。如果玩家想要体验到所有的游戏故事,就需要反复进行游戏,重复体验已经进行过的游戏历程。然而没有足够乐趣的重复,反而会给玩家带来很糟糕的游戏体验。


第三,这种类型的游戏叙事,对于故事节点设计的要求很高。游戏策划需要具有强大的全局设计能力和架构把控力,才能形成完整流畅的游戏故事。为了控制节点的数量,很多游戏往往喜欢做双结局的设计,把主角的命运只导向为“善良”或者“邪恶”这样二选一的答案。同样,多选择或多节点指向同一个结局的设计往往会让玩家产生无力感。因为即使玩家做出了不同的选择,最后的结果却没有根据玩家的选择而有所不同。


尽管面对如此多显而易见的问题,这种节点式的游戏故事叙事结构,依然在玩家的自主选择和互动性方面,比起线性叙事进行了更多的探索。

 

第三种:大饼式

 

大饼式是一种离散的叙事结构


如我们面前的这样一张大饼上面铺满了芝麻,玩家就是一只闯入这张大饼的蚂蚁,可能从任何时间、任何角度探索这张饼上面的芝麻,这些就是玩家遭遇的事件。


他们会先遇到哪颗芝麻?那得看芝麻和玩家之间的缘分。他们接下来遇到哪颗芝麻?那得看芝麻和玩家之间的缘分。这种极端离散的叙事结构,一般应用于开放世界,游戏里面的每个NPC通过AI驱动,会根据指定的条件和玩家进行故事叙事的互动。


有的游戏指定发生的条件复杂一些,有的游戏简单一些。比如有些游戏会引入“恶行值”、“善良值”等概念来衡量玩家在游戏当中的行为并记录为数值,不同的NPC出现和事件的入口以是否达到对应的数值而触发。


还是用大饼来举例子,这个大饼上的芝麻,有的用糖裹过,是甜口的,有的用盐拌过,是咸口的。玩家这只小蚂蚁在路上除了会遇到芝麻这样的事件,还会遇到糖或者盐这样的物品。当甜口的芝麻遇到玩家这只小蚂蚁,它就会很开心:“呦!哥们儿也是甜党啊!”而咸口的芝麻遇到玩家的时候,它就会和玩家爆发争执:“咸党才是王道!咸党才是正义,你个甜党是异端。”这是开放式游戏世界玩法和故事结合的一种方式。


离散式的叙事是一种玩家自主式的叙事方式,优势是极端自由,玩家可以决定自己想要进行的故事方向。缺点也显而易见,就是丢失了线性叙事中能够发挥故事魅力的部分。在这种游戏上手的过程中,习惯于线性叙事的玩家会感觉有一定的门槛,容易产生“我是谁,我在哪儿,我要做什么”的茫然。


有的游戏会采用任务链的方式来解决这个问题。比如把某个区域的芝麻全设定成麻辣味的,这样玩家在某个区域闲逛的时候,遇到的所有的NPC所给予的任务,都只会触发和“麻辣”这个主题相关的事件,让玩家能在这个区域中有“麻辣”的感觉。而当玩家前往下一个区域的时候,则可能遇到“苹果味”的芝麻,以此类推,这样会让玩家产生一种比较丰富的叙事体验。


随着开放式游戏、沙盒游戏等逐渐成为很有影响力的游戏类型,这种由AI驱动式的短故事链类、离散式的叙事方式,也将会在游戏叙事的舞台上扮演越来越重要的角色。


如何能在这种叙事当中,让即便是非常离散的故事节奏,也能够形成较为完整的故事感受和世界观,主要依赖于全面而完整的世界观设计。

 

四游戏故事设计的几则小方法


1.审视故事线


“故事线”是一个好莱坞编剧常用的专业词汇,意思是指用一句话总结故事的大意,通过围绕5W1H(when,where,who,what,why,how)来组织,往往省略了当中很多的细节,只提取了故事最核心的精髓。


比如《超级马里奥》就是关于水管工穿越重重关卡打败魔王,营救公主的故事(最典型的“勇者斗恶龙”故事原型);《最后的生还者》是关于失去女儿的大叔在末世中护送一个小女孩,最后双双被救赎的故事。故事线是故事“创意”的凝结,所以在进行游戏故事创作之前,我们可以先把故事线列出来,确认这个故事线是有趣的,有冲突的,适合游戏玩法,符合用户调性的。


故事线是一个游戏故事的“锚”,有了“锚”在,就能更好地保证整个游戏故事按照一个线索前进。


在确定故事线之前,我们可以尝试着问自己这样几个问题:这个故事线符合玩法设计吗?这个故事线的调性符合目标用户吗?这个故事有冲突感吗?这个故事线能转化为可被玩家感知的场景吗?这个故事线有趣吗?这个故事线可拓展吗?这个故事打动你自己吗?


在游戏故事创作过程中如果遇到问题时,我们可以先停下来考虑一下。把内容和故事线中需要展示的东西做一个对比,符合故事线的,保留,不符合的则砍掉。

 

2.冰山设计

 


“冰山”,对,就是害得“杰克”和“肉丝”阴阳两相隔的那哥们儿,有一个很猥琐的属性:你能看到的冰山,永远只是“一角”,在那“一角”之外,还有庞大的深藏在海面之下的部分。


很多世界观设计者提出过这样一个观点:“能展示给用户的,才是有效的设计,否则都是无效设计”。因此他们只会对展示在游戏内容中的,比如角色的外貌、年龄、服饰、武器等进行设计,剩下的其他都不会包含在世界观的设计内容里。


在此,我略持不同的观点,我认为世界观设计的内容也应该像冰山一样,展示出来的内容,也就是冰山尖,固然应该显得优美。海面之下,庞大的冰山山体也应该有所支撑,哪怕这些内容并不会直接展示出来。但是这些设计内容会让一个角色/场景/故事的世界观设计显得更饱满。


遵循冰山设计法则,我们可以让设计内容>呈现内容,但也需要小心,不要过度设计。尽量使用低成本、简单的设计方法,比如简要的文本、罗列提纲、使用卡片来搭建结构等,用这些方式来设计“冰山”在深海中的部分,可降低设计成本。可以参考好莱坞编剧的工具“案板”,利用卡片来规划内容,而不用过于沉湎于“冰山”的水下部分。


总结来说,重要的是控制好冰山的形状,在“冰山型“设计和过度设计中,找到一个平衡点。


3.篇章设计


游戏故事设计和一般的故事创作不太一样。大部分的游戏故事都会伴随着地图场景、关卡的推进等展开内容。这些地域的、关卡的内容更换会自然而然地将游戏故事分成若干个篇章。我建议通过以下几方面进行设计:


  • 划分内容:一张地图/关卡对应一个篇章。每个篇章当中的内容,可以进一步划分为若干段落,在段落之下,再划分为对应的任务/剧情。


  • 单章目标:在单独的篇章当中,游戏故事都需要为玩家设定一个目标,而这个目标是和玩家的长期目标相关的,处于完成这个目标的一个环节。


  • 情绪曲线:在篇章当中,玩家需要至少经历一次情绪波折,从波峰到波谷,或者从波谷到波峰的过程。


  • 挑战:在一个篇章当中,设计要让玩家至少面对一次重大的挑战(Boss的存在往往会自然而然地帮助我们树立这个挑战),并且合理而完整地利用游戏故事为玩家建立完成这次挑战的代入引导。


  • 设计冲突和波折:可以让玩家在游戏历程上,或者情感经历上有暂时性的挫折和倒退,例如配角死亡、主角的小队被拆散等,但在单个篇章结束的时候,如果这个故事不能推动游戏历程或情感体验,那么设计至少要给这个故事提供解决方案或者目标,让玩家迈入下一个篇章。例如如果配角死亡了,在游戏历程中不能死而复生,那么游戏至少要提供给玩家复仇/伸张正义的目标。


  • 结尾的情绪控制:单独篇章的结尾,应该是本篇章中,情绪/故事历程最高昂的一个点。


整体设计的目的,是让玩家在单个地图/关卡中进行游戏历程的时候,也能感受到故事的推进、情节的冲突和情绪的转折,从而使游戏故事能给予玩家较为饱满的情感体验。


五游戏世界观设计的“初心”


“初心”现在已经快要变成一个烂大街的词儿了,但是此刻,不能免俗,还是想要在这里探讨一下这份“初心”。


游戏故事作为游戏重要的一部分,能给予玩家前所未有的互动式、沉浸式的体验。好的游戏故事会留给玩家非常深刻的印象,如《Journey》中走过的山和大海,《To the Moon》中仰望的一轮圆月,《Last of Us》中长颈鹿在乱世中漫步的那一幕,《Florence》里主角怅惘的放手的场景,都带来了无比的震撼和冲击。当游戏开始越发深刻地影响着一代人时,制作者们就越需要沉下心来,想一想,是否有那么一天,我们可以心怀感激,对着曾经属于自己的玩家说一声,“谢谢你玩我的游戏”。


这样,没有遗憾,没有愧疚,只有心底油然而生的一点点自豪和骄傲。

 

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