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电子游戏:对世界的不同领会 | 社会科学报

林建武 社会科学报社 2022-09-26


海德格尔对世界的一个基本判定是,人并不只是世界中一个普通意义上的“存在者”,这个“存在者”的存在体验来自其在“世界”之中的“存在样态”。我们与世界相处的三个意义上的存在样态,构成了我们存在的三重模式,这三重模式都可以在电子游戏所打开的虚拟空间中被呈现出来。在此意义上,电子游戏及其所打开的世界对于玩家的意义,部分在于其以一种特殊的方式证明了我们对于世界不同领会之样态的可能性。



原文 :《电子游戏:对世界的不同领会》

作者 | 南开大学哲学院副教授    林建武

图片 | 网络


在“周围世界”中找到完整的意义链条


很多的游戏开发商往往会秉持这样一个理念:更好的画面表达会带来更强烈的视觉体验,而视觉体验是最能够吸引玩家注意力,也是最容易让电子游戏获利的东西。当《塞尔达:旷野之息》拿下The Game Award 2017年度最佳游戏时,我们都会反思,没有一般3A级游戏大作惟妙惟肖的世界还原,人们为什么却深深地被一个略带卡通式的世界所吸引,沉浸在塞尔达那巨大开放的世界当中不能自拔?


如果我们参考海德格尔对世界的理解,就能很容易理解《旷野之息》所建构之世界的独特性。这个世界对于“更高质量画面效果”的背离,反映了对以一种表征形式来处理世界之方式的质疑。在海德格尔对世界的描述中,这种对于表征世界的反对贯穿始终。一个真正的周围世界要获得对于人的存在的意义,标识出人在世界中的“在此”,它需要被理解为一个指引关联和意义整体的构成物。


对照虚拟世界中的场景,我们会发现,在《旷野之息》中,玩家所体验的世界乐趣就在于整个周围世界所搭建出的互联结构或者互联网络。许多玩家都认为,《旷野之息》最出色的地方在于,它建构了复杂的工具互联模式,让各种各样有趣的工具(实际上就是玩家的道具)可以以某种“超现实的”方式相互连接起来,进而构造出了另一个别致的网络和另一个别致的世界。对玩家来说,所有这些让这个世界成为了一个可以沉浸其中,但又充满乐趣和冒险的世界。玩家在这个更大的整体工具链条中获得了某种“自由自在”的感受:这个感受的来源不是字面上的“无拘无束”,而只是意味着玩家的一切可能的行动都在这个“周围世界”中能够找到一个完整的意义链条。


《旷野之息》之所以带来了更好的游戏体验,因为它所打开的世界构造“不被了解为本质上非此在的存在者的存在者和可以在世界之内照面的存在者,而是被了解为一个实际上的此在作为此在‘生活’‘在其中’的东西”。由此,我们似乎能够理解海德格尔的想法,世界乃是一个周围世界显现的场域,此时“世界本身不是一种世内存在者。但世界对世内存在者起决定性的规定作用,从而唯当‘有’世界,世内存在者才能来照面,才能显现为它的存在得到揭示的存在者”。



因此,虚拟现实是一个完美契合于海德格尔此种描述的世界:它首先不是自然的(虚拟现实人造的),它也并不等同于“存在者之综合”(没有玩家在其中展开行动的虚拟世界本身是无意义的),玩家是在虚拟世界之中“撞上”虚拟现实的,玩家通过“在虚拟现实之中”,才感受到了虚拟现实的存在。


更加能够获得“本真存在”之体验


在《存在与时间》中,除了一个满是工具的周围世界,海德格尔也将我们与他人打交道的世界描述为一个“共同世界”。我们在共在之世界中与他人有两种关联模式,一种是非本真的,另外一种是本真的。要实现所谓本真的模式,在海德格尔看来,“唯有断然朝向其自身的决心才能把此在带入这样的可能性:让一道存在着的他人在他们自己最本己的能在中去‘存在’,而在率先解放的操持中把他们的能在一道开展出来。这种下了决心的此在可以成为他人的‘良知’”。关于海德格尔,尤其是《存在与时间》中的海德格尔是否有伦理学的思想存在诸多争议,海德格尔意义上的“良知”也完全无法等同于一般伦理学意义上的道德良知,但至少在此处对本真模式中共同世界的描述中,海德格尔并没有完全将他人摒弃在外——尽管他也没有将他人看作一个“真正不同于我的此在”,实际上,对海德格尔来说,他人的本己能在的彰显,需要此在的“良知”与“断然朝向自身的决心”,需要此在的“有所作为”。



只要是沉浸在类似于《魔兽世界》之类游戏的玩家,往往都有着如下的体验,自己在游戏所打开的虚拟世界中,通过人替(avatar)与其他玩家所控制的人替组成一个特定的组织或者“公会”时,我们就建立了某种“共同存在”的经验。组织和公会的存在,乃是为了我(玩家)自身的存在服务的,即我是为“玩得好”才加入游戏中的组织和公会的,我是为了获得在这一世界当中的沉浸(本真存在)才与他人“共在”的,我(玩家)在共在之中并没有任何尝试着为我与之交往的人替背后的那另一个玩家担负“责任”,即我们在虚拟世界所体验到的共同世界,本质上是为了我自身的自由和本真存在之故。游戏所打开的是另一面向中的属我的世界,即使其中有我的“共在者”存在着。当然,共在也并不意味着我将磨灭他人的印迹。海德格尔认为,他人也可以在此种共在中获得对真正存在的领会,毕竟“由于这种有共同性的在世之故,世界向来已经总是我和他人共同分有的世界。此在的世界是共同世界。‘在之中’就是与他人共同存在。他人的在世界之内的自在存在就是共同此在”。


从这一点出发,我们应该能够理解,一个沉迷于多人在线角色扮演类游戏的玩家,为何会废寝忘食地离开真实的世界,进入虚拟关联和虚拟的社会关系之中不能自拔,因为玩家在这一虚拟的“共在”中所体验到的“存在”是真实的。对于部分重度沉迷在虚拟共同世界之中的玩家而言,这个世界由于没有“闲言、好奇和两可”,没有“从自身脱落,即从本真的能自己存在脱落而沉沦于‘世界’因而也不会“消失在常人的公众意见中”,所以这是个比现实世界更加能够获得“本真存在”之体验的世界。



找回或者重新发现自身的心灵状态


《风之旅人》游戏中,没有复杂的道具,也不需要进行打怪升级,世界以极其简单的样态呈现在玩家面前。基于这种世界设定,玩家在游戏之中所能进行的“行动”也非常简单,他/她无法进行复杂操作,甚至也无法模仿真实的人的动作,而只能进行移动、跳跃、简单的吟唱,触发某些机关和剧情。玩家往往感受到了一种强烈的“被抛”在一个旅程中的状态。虽然游戏也设定了他人的存在,但玩家和他人并没有建立一个“共同世界”的意图和可能。在游戏的设定当中,尽管他人确实可以通过网络进入玩家的世界,但他人无法与玩家进行一般意义上的交流,只能发出简单的“吟唱”,进行彼此“会面”,体会纯粹意义上的“交往”。语言交流的不可能导致了“闲谈”的不可能。


游戏的开发者在陈述游戏设计初衷时表示,之所以将玩家与他人的接触设计成两个人之间仅仅通过吟唱方式才能展开交流,乃是为了充分让玩家体验游戏本身,感受到一种旅程的孤独,以及与他人的简单关联。这种简单关联一方面暗示了人(玩家)确实需要通过与他人的互动来获得自身的存在体验;另一方面,这种简单互动又表明,沉迷于与他人的复杂交往会陷入某种彻底遗忘自身之存在本性的闲谈与好奇。我认为,《风之旅人》很好地体现了海德格尔意义上我们对于“自身世界”的通达。

  


在海德格尔看来,自身世界打开了自身之世界,它来自一种对于本己之自我的寻回。他的基本设定是,自我某种意义上对于世界应当是“无能为力的”,而这种无能为力的状态却规定了我们在世界之中的“本真状态”。人生在世从未有过对世界的完全掌控,他只是被抛在世界之中,而世界是以某种方式“溶解于”我之生存之中,在这种“溶解之中”感知到那种“本己的存在”,就是对自身世界的体察。对于玩家在游戏中的“本真生活”而言,海德格尔的这个观念无疑得到了一种具象化的呈现。《风之旅人》的玩家不只一次地谈到当自己在游戏世界中开始漫长的旅途时所体验到的那种孤独,那种世界的荒凉感受,那种人生的旅程感。人们开始转而面对自身,面对“自身的世界”,并在这个世界当中遇到某种隐匿的东西,某种隐而不显却冥冥在场的东西。当有玩家描述在游戏通关时,自己感到似乎遇到了自己已经过世的父亲时,我们能够想象到这个虚拟世界对于玩家找回或者重新发现自身的心灵状态(某种意义上的“本真存在”)的意义。


在电子游戏所打开的虚拟现实中,我们发现,整个的世界建构和叙事模式可以在秉承着本真存在之领会的前提下,设计成一个包含了复杂“联系”的意蕴而涌现在存在者面前——虽然玩家在这个世界当中可能领会到了人生在世的“孤独”,但这种“孤独感”的获得也有赖于一个虚拟世界所建构的叙事模型,所营造的意蕴情态。就《风之旅人》而言,玩家是在漫漫黄沙中,在不断的跳跃与飞升中,在他人的“不可言谈”中,不断地反观自身的,没有这些特殊的“为了此、何所用、用于此、为其故”的关联模式,我们实际上很难获得对自身之存在的本真领会。



秩序与情绪:构造一个虚拟世界


由于电子游戏的特殊性,建构出能够满足玩家沉浸需求的虚拟世界需要考虑诸多要素的整合,我将其统称为世界建构过程当中的叙事模式问题:以何种方式,满足哪些要素,我们所叙事的世界是“可存在的”“可沉浸的”。对于一个严肃的电脑游戏玩家来说,能够“玩”的、能够“沉浸其中”的世界是“严肃的世界”,是“严谨的世界”,是“本真存在得以可能的世界”,只有在这样的世界中,我们才能真正地有所领会,有所顿悟。


然而,要建构这样一种玩家(此在)在其中沉浸(存在)的世界,我们需要考虑叙事模式中的哪些要素?查特曼指出,“结构主义理论认为每一个叙事都有两个组成部分:一是故事,即内容或事件(行动、事故)的链条,外加所谓实存(人物、背景的各组件);二是话语,即表达,是内容被传达所经由的方式。以此为参照,我将内容、事件、实存组成的链条描述成一种以“信任”为核心工作的叙事;而将话语、表达、内容组成的言说描述成一种以“共鸣”为核心工作的叙事。世界构造的核心就是,让玩家获得信任与共鸣,这也是海德格尔式世界构造的努力方向。


可信任之世界的一个重要前提是,要让存在者感知到世界是一个可以“存在”的空间,世界之中的诸般存在物和谐共生,他们共同支撑了存在者的存在,即他们自身要是“和谐有序的”。一款游戏如果存在大量的bug,贴图错误、情节错乱,或者存在着与其自身的世界设定完全相违背的“事实”,它就会给玩家产生巨大的“脱离感”,世界将对玩家而言显得不可信任——这指向玩家的“可以互动”。另外,世界要获得对于存在者、玩家、读者的吸引力,其所建构的境域、各个存在者、各个物之间的关联,除了要处于一种和谐稳定的状态,还需要对玩家有一种特殊的吸引力,即能够满足玩家的“需求”,玩家能够在与世界的互动中感知到某种意义上的“快乐”,或者某种本真存在的领悟,这种快乐和领悟又因为虚拟现实的存在和虚拟现实的可互动性而能够被以较为廉价的方式获得——这指向的是玩家的“乐于互动”。



如果说互动性更多地指向虚拟世界中更基础性的场景设定、玩法规划,叙事的共鸣则更强调玩家在游戏情节推进过程中感知到的某种心灵上的契合。在这种共鸣结构中,就叙事模式而言,我们必须随时记住,共鸣不是教导,不是告知,共鸣必须回到此种世界对玩家的意义上去,即玩家到底会在这一世界中感受到什么,他们期望感受到什么。依照海德格尔的判断,共鸣的发起必须以某种“领会自身”为出发点,叙事者必须先行作为玩家去“领会自身”,而这意味着“此在以自我指引的样式先行领会自身;而此在在其中领会自身的‘何所在’,就是线性让存在者向之照面的‘何所向’。作为让存在者以因缘存在方式来照面的‘何所向’,自我指引着的领会的‘何所在’,就是世界现象。而此在向之指引自身的‘何所向’的结构,也就是构成世界之为世界的东西”。


文章为社会科学报“思想工坊”融媒体原创出品,原载于社会科学报第1783期第6版,未经允许禁止转载,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。



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