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电子游戏:更具争议性的公共领域形态 | 社会科学报

姜宇辉 社会科学报社 2022-09-26



当游戏将越来越多的人密切连接在一起,当生活的方方面面都被卷入各种游戏化的平台之中时,我们总会产生出这样一种挥之不去的焦虑:游戏到底是发挥、解放了我们的力量,还是反过来令我们陷入更深的、更难以挣脱的桎梏之中?



原文 :《电子游戏:更具争议性的公共领域形态》

作者 | 华东师范大学哲学系教授    姜宇辉

图片 | 网络


受赫伊津哈的名作《游戏的人》的持久影响,游戏研究向来将所谓“魔圈”理论奉为圭臬。但其实电子游戏早已挣脱了这个魔圈的束缚,而展现为更为广阔但也更具争议性的公共领域的形态。


你是真的“想”玩,还是只是“被”玩?


游戏(主要指电子游戏)是未来的公共领域(public sphere)。这是研究电子游戏的首要起点。若从魔圈的角度看,游戏和生活之间即便不说是完全分离的,至少亦始终存在着泾渭分明的界限。工作累了,生活烦了,人们才会主动或被动地躲进游戏的独立世界之中寻求片刻的放松,甚至长久的安慰。但今天的电子游戏早已不是这样一个生活之外的自成一统的“小世界”,而更是越来越成为建构整个社会场域的最基本架构(infrastructure)和平台。晚近以来愈发火热的“游戏化(Gamification)”潮流就是一个有力的证据。


游戏化,本来仅是指将游戏之中的玩法和规则等拓展至游戏之外,进而移植进各种原本认为跟游戏不相关的领域之中。所谓的“严肃游戏(serious game)”的蓬勃发展正是如此。游戏不仅仅是娱乐和消遣,它还可以且已经在各种“严肃”的场合之中发挥自己的重要作用。游戏可以用来培训员工,可以用来传授知识,甚至可以用在国防军事等与国计民生密切相关的“大事”之中。打开手机,你似乎并不意外地发现,今天全面数字化的社交网络和购物平台等,从微信到淘宝,其基本的运作方式都是游戏化的。我们无时无处不在刷分,升级,甚至打怪,组团。游戏早已不是小孩子的娱乐,而变成了构建整个社会的最基本规则。



也正是在这里,电子游戏这个原本看起来人畜无害的益智健脑的消遣,如今却愈发展现出其所包含的前所未有的诸多政治性议题。其中最核心的一点正是控制和自由之间的矛盾。当游戏将越来越多的人密切连接在一起,当生活的方方面面都被卷入各种游戏化的平台之中时,我们总会产生出这样一种挥之不去的焦虑:游戏到底是发挥、解放了我们的力量,还是反过来令我们陷入更深的、更难以挣脱的桎梏之中?


没错,我们在游戏里可以上天入地,无所不能,与此同时,我们的肉身却瘫软在沙发里面,日渐丧失了行动的能力和敏锐的感受力。没错,我们在游戏里面可以化身为各种角色,随心所欲地选择各种人生,但在这些看似自由的行动背后,真正的操控力量到底是人的主观意志,还是冷冰冰的算法及其所绑定的权力规范和商业利益?一句话,你是真的“想”玩,还是只是“被”玩?


海纳百川的“融合媒介”


而游戏之所以有如此巨大的席卷整个社会的力量,亦跟它自身的那种强大的“融合媒介(convergent media)”的特征结合在一起。这亦是游戏政治学的第二个要点。当然,媒介的分合聚散,本身就是其发展史的一个固有趋势。新旧媒介的更迭很少是单纯的线性进化,而总会以复杂多变的方式催生出各种异质杂合的聚合体(assemblage)。



我们不妨将今天的游戏跟往昔的电影进行一番对比。人类历史上首次出现的真正意义上的融合媒介肯定非电影莫属。之前的种种媒介形态,不仅往往彼此之间保持相对独立并行的发展,就算是真的发生交织和互渗也只是局部现象,而罕有一种媒体真的具有一种包容万象的气度和能力。但电影确实做到了。正如桑塔格在《百年电影回眸》中的感叹:在电影的黄金年代,它绝非仅仅是屏幕上流动闪烁的影像,而更是拓展至社会生活的方方面面。从休闲到工作,从时尚到学术,甚至从现实到理想,电影都不断地为人们构织出一个整体性的图景。德波的“景观社会”恰好从反面印证了电影的此种统治性的地位。


但伴随着数字时代的加速到来,“后电影”潮流的日渐兴起,电影的地位正日渐被游戏所取代。以往,我们是在电影里面品味生活,思考人生,了解世界,但今天的游戏则接管了电影所有的这些拿手好戏,而且做得更为淋漓尽致。那正是因为游戏具有一个电影所欠缺的得天独厚的法宝——互动性(interactivity)。互动,让玩家不再只是消极被动的观众,而是成为积极主动的参与者、行动者和创造者。游戏和电影最大的差异之处便在于,它是伴随着玩家的每一步具体操作而一点点展现出自己的具体形态的。在这里,是玩家和代码共同创造出一个个活生生的“作品”。当然,作为融合媒介的晚近的、登峰造极的形态,游戏又同样展现出比电影更为开放的海纳百川的胸怀。文学、音乐、绘画、诗歌、摄影…… 你能想到的任何一种艺术形态如今都可以在游戏之中得到融合和推进。



“玩是谦恭,不是解放”


但也正是因此,自上世纪后半叶以来的对电影作为“意识形态装置”的尖锐批判也同样适用于游戏,甚至在游戏之中得到更为变本加厉的展现。这就涉及到游戏政治的第三个基本界定,那正是将游戏从根本上视作代码和控制。电影之所以被批判性的学者们嘲讽为“电影机器(cinematic apparatus)”,那无非是因为它以种种诱惑迷人的感性外表,在潜移默化之中就将观众化为被动的傀儡,不加反思也无从抵抗地接收各种洗脑式的宣传和灌输。到了电子游戏的时代,你可能预期情形会有所改观。毕竟,游戏的起点和本质都是互动性,那玩家似乎掌控着更为积极的主导力和主动权。你不能强迫我玩自己不喜欢的游戏,我也完全有自由可以从一个无聊透顶的游戏之中抽身而出,别做选择。


但真的如此美好吗?对此,游戏政治学给出了三重否定性的批判。第一,游戏的本质同样是诱惑性的。说到底,它只是一个产品,从制作到发行,其背后所主导的都是毫不掩饰的商业法则。因此,游戏产业如果真的有一个金科玉律,那就是要让玩家“玩下去,千万别停!”第二,固然在主流的产业之外总是涌动着各种逆流和潜流,比如“反玩(counter-play)”这个重要的独立游戏(indie game)运动,但这些所谓的抵抗和颠覆往往只是游走于边缘,根本无从动摇游戏产业的核心价值观。第三,更为根本性的症结恰恰涉及到对所谓“游戏精神”的深刻反思。关于游戏的界定,向来有两个看似截然相反的观点。一是来自伯纳德·舒茨(Bernard Suits),他认为,“玩游戏就是自愿尝试去克服不必要的困难。”这很显然呼应着赫伊津哈以来的那种对理想性的游戏精神的弘扬。游戏,并非仅仅是生存的必要,而更是高远的理想。玩游戏,最终将引领人类进入终极自由的理想乌托邦。但与之相反,游戏政治学的大力倡导者利亚姆·米切尔(Liam Mitchell)则对电子游戏给出了一个针锋相对的定义:“电子游戏就是被规则所范导的数字系统。” 这里也有自由,但更重要的是学习、遵循甚至善用规则。这里亦有人类之间所凝聚成的整体,但其背后的力量不再是精神的提升和自由,而恰恰是冷冰冰的代码和算法。美国著名的游戏哲学师兼哲学家伊恩·博格斯特(Ian Bogost)曾写过一本脍炙人口的小书《玩的就是规则》,他在其中就将电子游戏的根本“精神”概括为“玩是谦恭,不是解放”。这说的已经不能再直白:玩游戏,根本不是为了精神的自由和解放,而只是为了更好地适应这个社会的规则,“谦恭”地在这个越来越数字化的世界之中游刃有余地生活,由此取得社会认可的“成功”。



平滑透明的数字空间中的创伤体验


谈到这里,游戏政治学的基本要点皆已经清晰呈现,而对自由和控制这个核心议题的讨论也已经呈现出白热化的趋势。最后我们仅点出另外两个要旨即可。第四,游戏是晚期资本主义的欲望机器(desiring machine)。这本身是法国哲学家德勒兹和加塔利在《资本主义与精神分裂》系列中所提出的著名概念,但用在电子游戏身上真的是异常恰切生动。诚如上文所言,电子游戏,真的既是人的活生生的欲望和冷冰冰的机器算法的合体,而同时又是商业产品与社会权力机制的错综复杂的合体。早已有学者从全球资本主义的晚近发展的趋势之中去历数电子游戏经济的诸多“罪行”,这里就不便展开了。


那么,面对越来越深的困境和难题,哲学和人文的研究者除了单向度的批判之外,是否亦能贡献出一些积极的、建设性的意见呢?或许有。理应有。但这就对人文学者提出了更高的要求。一方面,我们要更为深入细致地考察游戏发展的现状和趋势,甚而能够自愿而主动地参与到游戏的设计和发展的具体环节之中。另一方面,我们又要有更高的精神旨归,更深入全面的理论素养,这样才能更深刻地针砭时弊,引领未来。我最近一直关注的精神政治学的方向就是一个颇有价值的入口。



游戏,作为平滑透明的数字空间中的创伤体验,就是我为游戏的未来发展给出的诊断和药方,也可以视作游戏政治学的第五个要点。相信随着中国游戏产业的日渐兴盛,人文学者、游戏开发者和玩家之间会形成更为积极的对话和互动,这不仅对于游戏本身,而且对于中国的哲学和人文学科的发展来说也是一个难得的宝贵契机。



文章为社会科学报“思想工坊”融媒体原创出品,原载于社会科学报第1798期第6版,未经允许禁止转载,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。



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