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深入一线:VR会议指南(上)

EICO EICO 2023-09-24


上篇:
前言:Oculus开箱拆解
一、显性信息与隐性信息
      腾讯会议显性信息:声音、画面
      Workrooms隐性信息:空间音频、空间感
      VR对物理世界隐性信息的还原
二、精准输入与模糊输入
      2D数字环境中,要求精准输入
      物理世界是模糊的
      VR对精准输入的模糊化处理


还记得这台 Oculus Quest 2 吗?


买来之后我们就一直研究和拆解里面的设计逻辑,
为了搞清楚它,开了不少会,有的在腾讯会议,大部分在Workrooms中,
这次就聊一聊会议场景下的新发现。

Workrooms是Oculus旗下的Horizon系列产品之一
为用户提供了VR会议体验:白板、屏幕共享、座位角色与排列等

一切的一切,要从上世纪50年代的一位博学家 Michael 开始。

Michael Polanyi(1891~1976)

Michael对众多领域都有贡献:物理、化学、经济学、哲学。他在社会科学领域下的一项洞察是下面要讲述的核心:


1958年,他在《Personal Knowledge》(个人知识)中提出:
不仅有些知识无法通过口头方式充分表达,而且所有知识都根植于隐性知识。

什么是隐性知识呢?例如骑自行车、拉小提琴。这些东西依靠不断的练习形成一连串的记忆和条件反射,这些构成了主要的隐性知识,但你很难精确地转述给他人。

或者你想象下新闻发布会的手语专家,专家在手语中会进行取舍,那些无法被手语专家转述的信息大多数为隐性信息。


在本文语境下,我们把不同的会议信息定义为显性信息和隐性信息:
  • 显性信息是可以用语言精确地描述出来的信息;

  • 隐性信息是无法通过语言直接转述、但仍然对会议产生影响的信息。

一起来看下不同属性的信息:



  1. 最重要的是声音,而且大多数情况是一个人在讲述;

  2. 次要显性信息是不同参会者画面

  3. 会议的动态关系较少,无法在线上支持不同的小群进行讨论;

  4. 有较多物理世界的环境信息和一些噪音信息,这些噪音信息对视频沟通有干扰




  1. 声音、手势是核心信息,手势是隐性信息;

  2. 次要隐性信息是位置信息、空间音频;

  3. 会议中的动态关系较多,远近不同的距离会导致更多分支对话出现;

  4. 与视频的噪音信息不同,虚拟环境为沟通提供了空间氛围感,是重要的隐性信息。



会议沟通显性、隐性信息概括图

结合几个沟通场景,在Workrooms(VR)会议沟通场景下:

  • 对比视频会议,补全了大量隐性信息,例如空间关系、动态的空间声音处理等

  • Workrooms构建出了空间状态下的“实时感”

  • 对比物理世界会议,环境信息更“低精度”、沟通被设计得更高效

除了不同的信息量差异之外,最基础的交互层面也存在差异,例如输入:



对输入的处理上,VR 通过对精准输入的模糊化处理,去模拟物理世界中的感受

等等,听起来有点绕?上图:

在春节制作小老虎的截图

在2D数字环境中,我们要面对大量的参数调整交互,依靠这些精确输入来构建数字世界的作品,所以


腾讯会议存在的2D数字环境,是追求精准的输入环境。

物理世界的工具,提升了用户对精准度的把控——例如微软曾推出的Surface Dial,把模糊的手指扭动,转化成为带小数点的精确角度数据。

微软 Surface Dial,配合特定App旋转可进行精确的交互操作

物理世界的软硬件方案解决的是一个现状:


  • 在物理世界中没有“绝对意义”的精准

  • 用户在3D空间的控制力和记忆力远不如2D平面,用户的交互方向也是模糊的;例如用户习惯更多是指向大概方向;

  • 物理世界中的模糊性被带入到VR中


对比Oculus官方手势交互和实际场景中的交互操作,你会发现因为模糊性和精确性的认知与交互差异,导致了体验层面上的不流畅。

Oculus 实体键手势触发示例

手势捏合出错示例:捏合双指时的漂移干扰了点击操作

问题来了:如何处理物理世界中的模糊性?


在VR空间中构建虚拟桌面时,会有这样的操作:


场景下的核心任务是让虚拟场景和物理场景的数据对齐,Oculus这样解决:没有详细的数据呈现,用户输入的结果被转换为物理世界中的虚拟标记。
对于用户来说,精确的输入被转化为模糊的呈现。

类似的还有Workrooms中的创建白板交互,设计师通过对物理世界中画笔的模拟,唤起了用户熟悉行为记忆,通过符合物理习惯的画圈行为收集到了空间数据。
画圈行为在物理世界中是模糊的,你无需关注起点和终点,只需要模仿行为即可。模仿成为核心的交互特征。


最终创建出的桌面白板形态

上篇结束。

下篇:
三、角色、空间关系
      人成为内容的一部分
      空间关系:群体动态性
四、空间音频带来的距离感
      物理世界中,人通过调整距离去调整音量
      距离直接影响对话交互
      物理世界中,声音和麦克风是默认开启的
      对物理世界再设计:环境音变化与位置感知
      对空间音频的适配与区别

撰文:
- EICO上海合伙人与创意总监 范志鹏 Terry
- EICO 产品与策略设计 李世杰
- EICO 产品与策略设计 易冰萤
- EICO 商业策略分析师 刘少鹏



研究团队





还有一些别的研究









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