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腾讯的“新文创”,到底要创什么?

周俊 腾云 2020-08-23

腾云智库的一次专家讨论,让腾讯发现“文化值得更多投入”。UP2018腾讯新文创生态大会上,腾讯宣布将从“泛娱乐”向“新文创”做战略升级。在这一战略下,腾讯深化了与故宫、敦煌等文化机构的合作,希望作为数字化助手为文博机构提供文化保护与传承的数字解决方案。此外,腾讯还在智慧旅游、影视、游戏等方面进行积极探索,并取得一定的成果。

 

我们正处在一个科技快速发展的时代,拥有的力量比以往任何时候都强大,但如何发挥科技的力量?腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武曾表示:“互联网的多样性和广泛连接,给不同文明带来了发展机会,给不同文明之间的理解创造了新的可能,也给民族和传统文化的活化带来新的方式。”本文将带你一起了解,从“泛娱乐”到“新文创”,这一战略升级是怎么发生的?腾讯又如何推动“新文创”在不同领域、不同层面的落地生花?


原文首发于《腾云·新文创》特刊。


文 / 周俊

象外艺术编辑


腾讯互动娱乐创意设计部总经理李若凡说自己“最近状态很好”,因为“终于等到这一天了”。

 

他提到自己刚刚看过的一部电影《波西米亚狂想曲》,电影讲的是皇后乐队——知名的英国摇滚乐团的成长史,以及主唱一生跌宕起伏、如何走向生命尾声的故事。


电影《波西米亚狂想曲》


这个电影之所以让他感触,是因为他以前虽然喜欢摇滚,但却一直不太喜欢皇后乐队。


他觉得诸如“We Will, We Will, Rock You”, “We Are the Champion”这些歌实在都太口水了。

 

而看完电影,他了解到整个乐队如何一路走来,作为灵魂人物的主唱如何在大起大落后大彻大悟,并终于意识到后者最后写出那样一段歌词的意义:“你能感受到这才是他们的经历,才是他们的内核,他们最厉害的地方。”

 

而他跟我聊起这部电影,其实是为了说明做多样内容形态的价值所在:“如果没有这样一部电影,你对皇后乐队的印象可能还停留在那几首歌和那些片面的印象里,但如果有人能够比较认真地把这个乐队的伟大和闪光之处用一种影像的方式整理、制作出来,让更多的人看到,我觉得这就是内容工作者最大的成就和价值。”

 

而他终于等到了“这一天”。


1


从“泛娱乐”到“新文创”

他口中“这一天”的背景,可以从腾讯2018年UP发布会改名说起。UP发布会是腾讯最重要的活动之一,从2012年起,每年4月,由腾讯互娱举办。发布会最早只有游戏部门来发布游戏项目,后来陆续增加了动漫、文学、影业、电竞等内容。

 

到了2018年4月,腾讯宣布要举办一场“新发布会”。举办了6年的“UP腾讯互动娱乐年度发布会”,悄然变成了“UP2018腾讯新文创生态大会”。在这次发布会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武宣布,腾讯将从“泛娱乐”向“新文创”做战略升级。


程武,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官 


在发布会首日的演讲中,他提到数字文化接下来的发展可能会进入一个充满想象力的新阶段——绝不是简单地把文化进行数字化或网络化,而是一种全新的文化生产和传播方式,而“新文创”则是对这种还未到来的全新的文化生产和传播方式的一次命名。

 

关于“新文创”,他下过这样一个定义:

 

“概括来讲,就是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的相互赋能,从而实现更高效的数字文化生产和IP构建。通俗地讲,就是希望通过新文创,商业可以让文化变得更加繁荣,而文化也可以让商业变得更加美好。”

 

8年前,“泛娱乐”的概念也是由程武首次提出的。

 

2009年,腾讯做网游超过盛大,开始思考互动娱乐是不是只有游戏。“答案当然为否。”于是2011年,在中国动画电影发展高峰论坛上,时任腾讯互娱市场部负责人程武首次提出了“泛娱乐”概念,2012年在UP大会上正式发布,将其定义为“以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式”。



那时候也没多少人了解他口中的“IP”是什么。但这个战略名词后来成了中国文化圈近几年最响亮的名词之一。

 

简单来讲,IP(Intellectual Property,知识产权)可以是一个故事、一首歌或者一个角色,而“泛娱乐”指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,可以将一个IP改编成游戏、动漫、影视等,通过打造明星IP、粉丝经济,创造商业价值。

 

2013年中国手游产业爆发,科技公司纷纷开始将“泛娱乐”和“IP”看作进入娱乐产业的抓手。而腾讯作为这一模式最早的提出与实践者,逐步成为世界上市值最高的公司之一,形成了前文中提到的包括游戏、动漫、文学、影视、电竞在内的五大泛娱乐业务。

 

2017年,《华尔街日报》的一篇文章将腾讯与“Facebook+YouTube+Netfix”作比,认为腾讯在娱乐领域的影响力几乎无人可敌:

 

“想象一下:它的网络和社交媒体影响力远超Facebook,视频平台相当于YouTube,还有类似于Netfix的电影和剧集制作业务。这还不算巨大的在线出版业务和全球最大的网络游戏业务。”


UP2018腾讯新文创生态大会 


把娱乐做得风生水起的腾讯缘何将自己的互动娱乐年度发布会改成“新文创生态大会”?

 

背后到底发生了什么?



2


文化值得更多投入

故事要从腾云智库的一次专家讨论说起。

 

那次讨论是关于“创意者经济”——这一概念后来被腾讯反复提及,出自腾讯社会研究中心与国务院发展研究中心合作提出的一份报告:《创意者经济:互联网+文创的新时代》。

 

在报告中,国务院发展研究中心副研究员黄斌首次提出了“创意者经济”。

 

“创意者”的概念起源于20世纪末,随着西方发达国家进入到后工业、后现代社会,传统制造业衰退或向外转移,研发、设计、品牌、营销和信息数据处理等总部职能的重要性日益凸显,附加值不断提升,创意日益从一个环节变成了一种产业,拓展了原有的以艺术和传媒为核心的文化产业,帮助文化成为重要的生产要素。在某种程度上,创意产业是帮助发达国家走出长期滞胀的重要产业,因此,创意者也日益成为后工业社会中的重要群体。

 

早期的研究认为,创意者与传统意义上的白领阶层、蓝领阶层很不一样,其实现价值的方式更加多样化,因此提出“创意阶层”的概念。如:以艺术家、科学家、作家、大学教授等为代表的“从事旨在创造有意义的新形式的工作”核心创意人群(Super Creative Core),以及以金融、科技、法律等知识密集型行业的从业者为代表的“创造性职业从业人员”(Creative Professionals)

 

这一观点受到了很多学者的批判。从现实来看,创意阶层可能并非一个阶层,创意者所从事的工作与其生活方式之间的差距很大。经济学家和社会学家开始尝试用社群描述创意者,并认为正是因为创意者之间结成了社群,加速了知识外溢,尤其是缄默知识(Tacit Knowledge,指那些很难通过书本或正规方式习得,主要依靠偶然的、非正规的交流获得的知识)的外溢,从而推动了创意交流,加速了创新创意。

 


而黄斌认为,基于互联网技术所决定的分布式的、没有中心节点的网状结构,在中国以腾讯为代表的泛娱乐业务实践,带来了UGC(互联网术语:User Generated Content,用户原创内容)的大爆发,催生了中国特色的创意者经济。

 

在互联网时代,平等带来了创意者和消费者的互动,而互动又产生了更多的创意和内容。创意内容本身也越来越碎片化,越来越成为一个“流”,既是信息流,也是创意流——比如网络文化中永不停止的更新、迭代、续篇、同人。创意成了每个人的自觉,而且不仅限于物质利益的驱动,还有更多来自于精神激励,从而使创造本身成为一种生活方式。每个人都可以成为创意者,同时每个人也都成为了其他创意者的消费者。

 

但在另一份由黄斌担任执行负责人的报告《数字时代创意者的孵化和进化》中,同时也写到:“数字时代,随着创意者的广泛崛起,创意内容的数量已经不成为问题,而质量成为新的问题……不仅是社会精英,就连数字经济的从业者和普通社会大众,也经常会感慨UGC创意质量堪忧。如果从文化本身而不是娱乐对人的满足来看,这种批评是立得住脚的。”


正是在围绕着“互联网+文创”的这一系列研讨中,中国社科院文化研究中心张晓明说了一句“一语惊醒梦中人”的话:“腾讯做了很多与文化相关的事,但你们是一家互联网企业,没把自己当成文化企业。”

 

“这句话传达到内部,没想到,很快在总办层面引起了共鸣。从Pony(腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾)、Martin(腾讯总裁刘炽平)到Mark(腾讯首席运营官任宇昕)、Leon(腾讯高级副总裁郭凯天),都迅速回应了对于文化的关切。”

 

任宇昕当即表示:“连接和开放在行业内和专业媒体已经得到很好的认知和传播,但大众可能不好理解。未来我们要在科技和文化上多下功夫,包括宣传投入,也包括具体做事。我们已经在做文化出海。文化值得更多投入。”

 

到了2017年10月,马化腾在康奈尔大学的演讲中,第一次将腾讯描述为一家“科技+文化”企业,一锤定音,确定了公司的文化战略。第二年,“新文创”横空出世。



3


最重要的是数据和人

战略有了,但文化应该怎么做?

 

其中一个值得一说的案例是“艺术行动”。2017年11月,腾讯和从事乡村艺术公益教育的荷风艺术基金会联合发起了名为“艺术行动”的乡村艺术教育公益计划,希望通过线上课程、线下培训、社团组建、成果汇报形成闭环,探索可复制的“互联网+艺术教育”模式,并推广到全国,赋能乡村艺术教育。


2019年1月4日,由腾讯和北京荷风艺术基金会联合举办的“田埂上的梦想——艺术行动音乐会”在北京举行,图为钢琴演奏家郎朗为孩子们伴奏


2019年,腾讯和北京荷风艺术基金会联合举办“田埂上的梦想——艺术行动音乐会”,为热爱艺术的孩子们展现才华提供了一个具备国际水准的舞台——郎朗、许巍等明星这回成了“配角”,主角,就是来自乡村的孩子们。

 

腾讯集团副总裁程武对此评价说:“艺术行动的梦想不仅仅关乎艺术,数字时代的真正创新来自于那些能将艺术和科技完美结合的人。下一代对于文化的感悟力、美的欣赏力和他们的想象力、创造力都是开创未来的基础,腾讯将探索运用更趣味化、互动性的方式继续推动艺术教育普及。”

 

在前面提到的《数字时代创意者的孵化和进化》报告中,作者认为:

 

“在这一场数字经济的变革中,如果说农业文明时代最重要的资产是土地和农民,工业时代是资本、机器、流水线上被异化了的人,到了现在,最重要的是数据和人。从文创的角度看,就是内容素材和能够口耳相传缄默知识的资深创意者和专业人才。而如何做好创意者的组织,将这些素材和专业人才开放给业余创意者,是改善数字经济时代创意质量的关键。”


“而NEXT IDEA腾讯创新大赛,正是腾讯在这种创意大爆炸时代,为了发掘和赋能更多优秀创意者,构建更好的创意者组织,进而提升创意质量而做出的探索、努力和尝试。”


 

“NEXT IDEA腾讯创新大赛”是腾讯从2012年开始发起的、关注艺术与科技领域的青年创新人才计划。

 

早期是从校园大赛开始的,经过几年时间的迅速发展,成为互联网时代知名的创意者孵化器,目前已经涵盖游戏、文学、动漫、影视、舞蹈、AI、技术等各个领域。

 

腾讯和故宫的合作就是从“NEXT IDEA腾讯创新大赛”开始的。

 

2016年,故宫开放了一系列经典IP,比如经典藏品《雍亲王题书堂深居图屏》(又称《胤禛十二美人图》)、《韩熙载夜宴图》(局部)、《海错图》(节选)、明朝皇帝画像,以及故宫数字文创中的一些卡通形象等,与“NEXT IDEA腾讯创新大赛”的两项赛事——“表情设计”和“游戏创意”展开合作。

 

故宫经典IP、腾讯平台上的创意者与用户连接到了一起,诞生了一些诸如“皇帝很忙”“门海”“Q版韩熙载”的表情作品,大赛筛选出来的表情登录QQ表情后,一个月内,使用量就达到了4000万。在全国各大高校游戏团队的参与下,催生了诸如结合故宫建筑结构特点的3D游戏《观宫》、结合故宫祥瑞的《故宫迷画》等游戏作品。一些腾讯的原有游戏也加入了故宫元素,如《天天爱消除》推出了故宫特别版,在里面还原了金水桥、太和门等故宫建筑景观,换装手游《奇迹暖暖》则加入了《清代皇后冬朝服》《胤禛十二美人图》以及养心殿文物等。


换装手游《奇迹暖暖》


2017年,腾讯社会研究中心参与进来,将腾云峰会办进了故宫。

 

2017年11月29日,“新融合:走向日常的科技与人文暨腾云峰会”在故宫召开,由腾讯社会研究中心、腾讯NEXT IDEA创新平台和故宫博物院联合举办,作为故宫博物院和腾讯联合举办的2017年“文化+科技”国际论坛的一部分,得到了文化领域官员和学者的支持。在峰会后一天,腾讯与故宫博物院联合举办的“传统文化 x 未来想象”数字文化艺术展也拉开了帷幕。

 

端门数字馆的展览现场


“费正清先生曾经说过:‘不管什么文明,只要一进入中国就都并入具有中国特色的生活方式’。”程武在峰会演讲中发言,他引用这句话是为了论证:正是因为这种开放和强大的融合与创新能力,中华文明和中国文化才可以历久弥新。

 

而对于以故宫为代表的传统文化IP来说,腾讯最大的吸引力可能在于程武说的另一点:“对传统文化最好的传承方式,是让它重新回到日常生活,特别是年轻人的日常生活。”

 

峰会现场,程武和故宫博物院院长单霁翔在报告厅的屏幕上共同放飞了一只数字化凤凰,这标志着“故宫博物院—腾讯集团联合创新实验室”的正式成立,腾讯将整合公司内部前沿技术力量,与故宫博物院共同在人工智能、大数据、云计算等多个领域合作,探索世界文物保护的数字化解决方案。

 

短短一年,两者的合作进入了一个新阶段。

 

这可能印证了报告中提到的论断:“NEXT IDEA腾讯创新大赛已经发展成为一个嫁接外部文创资源与腾讯内部各个业务线应用(包括泛娱乐甚至整个社交平台)的连接器,是创意者网络发展的诠释者,也是未来的探索者。”



4


文化资源数字化

而新文创战略之后,源自NEXT IDEA的创意很快变成了全公司的行动。2017年12月29日,腾讯与敦煌研究院也签订了战略合作协议,计划通过腾讯的新科技和新文创手段,与敦煌研究院科研成果深入合作,让更多人体验到敦煌之美,进一步扩大敦煌石窟文化在世界范围的影响力。


 

2018年6月,双方共同策划发起了“数字供养人”互联网公益项目,通过手机H5页面的创意视频点击互动,鼓励大众通过互联网公益,捐赠0.9元用于敦煌莫高窟的数字化保护,成为敦煌文化的数字供养人。项目上线2个小时就获得超过百万用户关注。


在游戏领域,腾讯在热门游戏《王者荣耀》中推出了敦煌定制“飞天”皮肤、故事站、纪录片等内容,还在《王者历史课》栏目中开设了敦煌文化特辑。


《王者荣耀》中的敦煌定制“飞天”皮肤

 

“腾讯动漫”则与敦煌研究院合作改编了“经变画”漫画,用连环插画的形式解读“经变画”故事。“腾讯文创”则基于莫高窟藻井艺术,用线上互动方式号召用户自发设计了一款可以打印成实体购买的文创丝巾。QQ音乐也发起了“古曲新创大赛”,以敦煌壁画、曲辞、古曲为创作源头,广泛征集新创的敦煌音乐作品。9月25日,QQ音乐还特地落地敦煌,打造了一场“古乐重声”音乐会。音乐会吸引了超过1000人到现场,网上直播观看人数超过1000万人次。


“古乐重声”音乐会


敦煌研究院还与腾讯地图合作,推出了智慧景区解决方案,以语音讲解、路线规划、设施查找等功能,将院史陈列馆、慈氏塔等真实景点投射到网络地图上,连接起线上与线下,帮助游客“一手掌握”莫高窟。此外,敦煌研究院和腾讯“博物官”一起,运用图像识别技术,通过识别壁画的整体或局部,为游客呈现壁画的更多细节内容。

 

不只是故宫和敦煌。

 

2018年6月,基于与故宫博物院、敦煌研究院等文博单位的长期合作经验,腾讯推出“全球数字文博开放计划”,向全球博物馆等文博机构发出邀请,希望通过开放腾讯云、腾讯地图、微信小程序、语音导览、AI、AR/VR等产品能力与技术手段,作为数字化助手为文博机构提供文化保护与传承的数字解决方案。

 

2018年的“NEXT IDEA腾讯创新大赛”也首次办出了中国,赛事落地法国卢浮宫,携手长城、故宫博物院、敦煌研究院、秦始皇帝陵博物院、大英博物馆等顶尖文博机构,引入《千里江山图》《清明上河图》《蒙娜丽莎》《女史箴图》等数十个超级文化IP,以“创意活化世界遗产”为主题,面向青年创意人才展开创意作品征集。

 

也不只是博物馆。


腾讯还与云南省一起打造了“一部手机游云南”的全域智慧旅游项目。这是腾讯在“互联网+全域旅游”领域打造的首个省级合作项目,整合了包括微信公众平台、小程序、腾讯云、微信支付、人脸识别、AI、智慧零售在内的多项核心技术与能力。



在旅游前,游客可通过VR看云南、全景直播等平台功能提前熟悉景点情况和规划好旅游线路。同时,智能客服还围绕精品线路为游客提供一站式咨询服务。旅游中,游客可通过扫码、人脸识别直接入住酒店。扫码乘坐公交和景区直通车,扫码购票,“刷脸”入园。同时,还可以通过小程序智能查找停车位、找厕所、获得智能语音讲解等服务。

 

提出“创意者经济”一说的黄斌曾在《新文创,网络文化新生之路》一文中写道:

 

“‘新文创’的第一个门槛,就是以腾讯为代表的网络文创企业,怎么进化为一个不仅仅连接用户,同时也能更好地连接传统文化机构和优秀文化资源的平台,让每一个博物馆、文化馆、美术馆都愿意在这个平台上展示自己,开放自己,并为用户所喜,为创意者所用。当然,在短时间内这种连接可能看不到清晰的商业模式,但当所有的文化资源都数字化、网络化了,连接这些资源的平台,可能也就不需要思考商业模式了。”



5


“化缘”与“公司级业务突破奖”

从外部视角来看,腾讯正在文化的路上稳步迈进。

 

而从内部视角来看的话,这套数字化解决方案,更加是借数字技术和创意为传统文化“赋能”,让力量连接的结果。

 

张韩腾是腾讯集团市场与公关部下整合规划组的副总监,也是这次腾讯与敦煌项目的主要牵头人。

 

这次敦煌的项目,让他们部门获得了腾讯集团营销系统的年度社会责任大奖。同时,他和市场公关部故宫、长城、秦始皇等项目组一起,作为“腾讯数字文化保护解决方案联合项目团队”,拿到了“公司级业务突破奖”。


 


他向我强调自己部门获得这个奖的特殊意义:“这个公司级业务突破奖大家听着可能没什么概念,但我是非常清楚这个奖的分量的。”

 

“很多人认为市场公关团队本来是业务的支持团队,理论上永远只能拿营销大奖,为什么能拿到业务突破奖呢?事实上,集团市场与公关部经过很多年探索,从故宫到敦煌,终于形成了一整套很完整的数字文化保护解决方案,整合公司在文化场景下的技术和内容能力,做超级文化IP的数字化助手。这套方案是一个创新型的社会服务,是可复制的。方案做完后,各级政府旅游部门、各省级文物单位都找过来,希望跟我们合作。”

 

张韩腾说,集团在最初联动各业务团队时,并不是“一呼百应”的。要推进工作,更多是靠“化缘”,要用好的文化IP和创意思考,去游说各团队一起来和文博机构展开合作。

 

“来,这个东西好玩,要不要一起搞一搞?”他打了个响指,向我重述去“化缘”的场面,“然后别人就会问,有没有钱?我们则会说,没钱,但是你看这个IP真的很好……最后很多业务团队真的会愿意自己掏钱来做这个事情。”

 


他说,项目初期,在和敦煌研究院沟通时,研究院的领导都会抱有一丝怀疑,“你们这个部门真的能带动那么多业务?”一年下来,我们用事实证明,只要有好IP、好策略、好创意,大家就会愿意跟你一起,你会得到大家的共鸣和支持。



6


从“剪好预告片”到“拍好大片”

觉得“终于等到这一天”的李若凡,也觉察到自己部门发展路径这些年来的转变。

 

作为腾讯互动娱乐创意设计部总经理,李若凡从2005年进公司后一直在做设计,十多年的设计从业生涯里,他对“设计”这一概念的理解却在一直变化。

 

他最开始做的工作,是帮助游戏产品做包装工作,找到一个切入点,放大产品的卖点,用强烈的视觉冲击力和形式感吸引用户进行关注,但用户进入游戏的感受,就没法去关注了。“所以在早期,有的团队成员就说觉得我们很像剪预告片的,把它闪光的地方提炼出来,让用户看了觉得这个电影好像很精彩,至于是不是真的好,我们就管不到太多了。”

 

后来他们发现光是好看还不够,还要能够“沟通”,去寻找情绪上的连接点,这个时候团队的定位从单纯的设计团队,转向了创意团队,在移动互联网浪潮来临之际,围绕自身设计和技术方面的积累,打造了不少如在朋友圈引起过刷屏的“吴亦凡入伍”“穿越故宫来看你”“薛之谦代言腾讯动漫”等创意案例,斩获了诸多广告奖项。虽然收获颇丰,但这些案例仍然没有办法影响内容产品本身。

 

而“终于等到这一天”是因为这两年事情正在发生改变:

 

“现在我们已经可以尝试去和创作方一起去做核心的内容了。在产品做到30%、40%进度的时候,我们就可以一起来聊一聊在内核、内容表达的层面上,有没有更好的机会。”

 

“比如我们以前的游戏评审,主要考量点会集中在玩法、系统、商业化等层面,然后会有环节就‘美术’进行沟通。但今天我们可能就会提出,是不是可以去讨论它的美学?它的艺术表达?有没有好的角色塑造?好的世界观?有没有通过游戏的玩法讲一个好的故事?我们会把它从美术升级到内容力。只有玩法、技术、商业模式这些很硬的东西是不work的,它一定还要讲一个故事,要有打动人的角色、剧情。”

 

他提到自己前几年曾经在“造就Talk”做演讲,讲到在互联网时代做创意面临的终极难题,其实是大众“价值观单一,审美力缺失”。“长久以来,我们都很缺乏审美教育,缺乏幽默感。不过随着互联网技术的发达,越来越多的年轻人具备国际视野,新兴的技术发展和丰富的互动方式正快速消解认知壁垒。就以科幻电影这样一个对用户知识结构、制作工业体系成熟度有高要求的内容类型为例,《流浪地球》的成功,无疑是一个重要的里程碑。”


电影《流浪地球》


《流浪地球》其实也有腾讯影业的参与。甚至在腾讯影业的微博宣传中,马化腾也以“资深天文爱好者”的身份出现在了一众专家中,为这部电影站台。

 

成立发行公司“腾影发行”、拿下古龙作品十年全版权全系列、合作新版《终结者》并由詹姆斯·卡梅隆做制片人……

 

腾讯影业在UP2018腾讯新文创生态大会上宣布了好几个大动作,同时程武也说了一些心里话——他说加入腾讯互娱9年了,让他最累的,是腾讯影业这个最小的“孩子”。

 

“坦率地说这三年走来,这样一些观察和体会是让人挺痛苦的。”未来漫长的工业化、影视创新不足、电影圈让人充满撕扯感的氛围,这三个问题让程武对中国电影颇有感触,所以他选择向电影前辈和同仁致敬,因为知道大家是真的不容易。

 

据说,当晚他发了条朋友圈,将腾讯影业视为布局泛娱乐业务矩阵、推动动漫和文学业务之后的又一次内部创业。

 

“因为影视的创制环节与互联网的结合还属于探索阶段,从这个角度来说也是有非常独特挑战的一次‘创业’。‘创业’的这两年多,也是和腰疾持续战斗的两年多。但每次和创意团队、合作伙伴一起打磨那些让人感动的故事,总觉得温暖满满,每次看着那些温暖人心、感动人性的作品在孕育成形,就觉得一切辛劳都是值得的。筚路蓝缕,砥砺前行,感谢有你。”


电影《地球最后的夜晚》


这几年腾讯影业发布的项目既有《藏地密码》《古董局中局》等热门大IP,也有众多像《拓星者》《地球最后的夜晚》《中邪》等新类型电影,“年轻、独特、高品质和连接,这是我们希望塑造的内容标签。”程武说。

 

去年他在接受媒体采访时坦言,腾讯影业不会生产PPT项目,也绝不会“赶鸭子上架”:“一部好的作品,像《阿凡达》这样的,可能需要8到10年周期,当然这是比较极端的例子,但还是要本着对作品负责、对用户负责的态度。”

 

“如果纯粹为了商业利益,那我们就不做影视了。”



7


古老的种子发出的新芽

在UP2018大会,腾讯发布了《肿瘤医生》《纸境奇缘》《坎巴拉太空计划》《尼山萨满》四款游戏,分别覆盖医学、文学、航天、历史文化四个人文社科领域。

 

与传统的以娱乐、好玩为主要目标的游戏不同,这一类游戏一般应用于军事训练、教育培训、科学探索、医疗健康、应急管理、城市规划等领域。好玩并不是这些游戏的主要目标,解决现实社会和细分领域的行业问题才是这类游戏的主要目的,所以又被称为严肃游戏。

 

1992年出生的小黑是前面提到的《尼山萨满》的游戏策划。他是满族人,出生在北京。入职腾讯之前,个人梦想是做一名独立艺术家。在他眼里,任职大公司对他来说既是工作也是体验。


游戏《尼山萨满》


《尼山萨满》是一款音乐节拍游戏,但它和大部分音乐游戏不同,并不刻意要求玩家在音乐节拍上的精准度,而是着重让玩家在游戏中通过音乐剧模式体验一个满族的故事。


这是他和其他五名刚刚毕业的同伴经由腾讯游戏学院和NEXT Studio共同孵化后,历时五个月制作的第一款游戏,上线后即登上了苹果AppStore的首页推荐,荣获美国Indie Cade 2018 Innovation in Aesthetics Design Award(创意美学奖)、IMGA2018(中国)最佳音效奖、2018金陀螺奖最佳独立游戏等奖项,受到了不少玩家的支持和追捧。

 

有网友在网上自发推荐并评论:“《尼山萨满》是一个颠覆你迷信思想的游戏,站在那个角度,他们真的是英雄。”

 

故事改编自满族史诗《尼山萨满传》,说的是一个萨满为了村里一个并无血缘关系的孩子,上天入地,击败妖灵,将小孩被掳走的灵魂带回来的故事。

 

据小黑介绍,这个故事的最精彩的地方是尼山把小孩的灵魂救出来了,但是遇到了一个恶魔的阻拦。尼山说,我必须要把这个孩子带回去,恶魔说,那我给他二十年的寿命吧,我让他活到二十岁。尼山说,不行,二十岁他鼻涕还未干,还没有完成生命中重要的事情,恶魔说,那我让他活到五十岁吧,尼山说,不行,那时候他还没能成为贤达之士。就这样一直讨价还价,最后恶魔说,那我让他活到九十岁吧,那个时候,他对世事已经通透,膝下九子,辞世能见到八子,这样够不够?尼山说,够,然后把人带走了。

 

“这一段讨价还价的过程,发生在尼山惊心动魄的上山之后,它其实是抗辩的过程,尼山这个时候代表人类的律师,恶魔不太在乎人类的寿命,但是人本身会很努力地活在这个世界上,他有自己的执着。这是我们认为全剧最大的矛盾和核心——人如何像尼山一样勇敢地面对死亡。我们会围绕它来讲故事。”

 

“因为文化的稀有和古朴,人们会更容易理解我们想要表达的内容。这个内容正是电子游戏这门艺术和产业诞生之初的目的,那就是:我们在用游戏来比喻世界和我们的生活本身。

 

他写道:“少数民族的文化只是无数文化的一种罢了,但是少数民族文化中的精华表达了和其他类型的文化同样的内容——人类应该如何度过自己的一生,应该如何面对那些难以回避的人生问题。”


UP2019腾讯新文创生态大会

 

“我们正处在一个特殊的时代,科技快速发展,人类社会迎来历史上前所未有的剧烈变革。人们物质生活极大丰富,但也处在普遍的严重焦虑之中。《人类简史》的作者赫拉利说,人似乎再跨一步就能进入神的世界,‘我们拥有的力量比以往任何时候都强大,但几乎不知道该怎么使用这些力量’”,这段话是提出“新文创”概念的程武在2017年第一届世界人文大会上说的。大会由联合国教科文组织、国际哲学与人文科学理事会、比利时列日市政府联合主办,主题是“全球转变下的挑战和责任”,腾讯是唯一受邀的中国互联网公司。

 

“这是一个警示。没有人知道未来的样子,但我相信连接的力量,也相信文化的力量。我们所热爱的那些打动人心的故事、优秀的艺术、千百年来为人类共同推崇的价值观,将使人类有能力把控自己的命运。著名历史学家汤因比说,‘人类必须在精神上连为一家,否则就将走向自我毁灭。’在他看来,不同的文明需要彼此熟悉。因为‘我们并非仅仅生存于当下,我们生活在一条历史的长河当中’。而互联网的多样性和广泛连接,给不同文明带来了发展机会,给不同文明之间的理解创造了新的可能,也给民族和传统文化的活化带来新的方式。这些古老的种子,需要在新时代的土壤里重新发芽。”



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