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从0到1用Excel实现数值设计丨装备篇

suelin 腾讯游戏学堂 2022-11-17

前言


经常有小伙伴说自己不是数值策划,又很希望能够试着做一些数值设计。数值文章也看了许多,道理几乎都懂,但有些不知从何下手。这里想通过视频的方式,分享具体如何使用Excel实现数值设计,包括Excel函数的运用,简单的VBA代码书写,以及MMORPG游戏的数值从0到1的制作全过程。这个系列分为N篇文章来写,上一篇为《职业数值设计》。本篇内容和实际游戏中的装备数值相比做了许多简化,其中的数值模型均为虚构,游戏的数值设计请以具体需求为准。


装备基础模型设计


1

必须做出的预设


所有的数值设计都需要有一个期望的样子,做到心中有数,前方有路。


先画一个很普遍的装备结构:



(1)装备元素


我们需要考虑关于装备的元素有:装备能力、装备等级、装备品质、装备部位、基础属性、附加属性、装备强化系统等。


(2)装备能力


角色等级上限还是上文中设定的30级。暂定对比角色,角色:装备=1:3。


2

装备数值设计


(1)装备总数值


通过基础角色数值模型的3倍,得到各级装备总数值(实际的战斗能力远远不止3倍,可通过攻防公式计算出血量与伤害后的比值检验战斗能力差值)。


初步计算只需用到二级属性(攻击、防御、血量等),再通过一级属性转换率,反推出装备可供给的一级属性(力量、敏捷、智力、体力)。



(2)设计装备部位、分配装备属性


有了全部装备的总数值,就要开始拆分装备部位数值了。设定装备一共有4个部位,武器、头盔、衣服、裤子,并按常规意识分配属性,即武器有更多的攻击能力,衣服有更多的防御能力。



(3)装备品质



品质系数是一直在调整的,如果装备等级是决定装备数值的第一要素,那么装备品质系数的差异就相对较小,如果想提升品质的作用性,那么品质系数差异就可以相对放大。


很多游戏的装备数值中,白字属性可能只有一条,单独留出来白字属性,剩下的属性作为随机属性,如:



https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=j0742oggpgv&width=500&height=375&auto=0


(4)装备数值计算


装备数值分为白字属性(固定数值)+随机数值。


装备的白字属性=对应等级的装备数值*对应部位的属性占比*品质影响系数*白字属性占比


装备的随机属性=对应等级的装备数值*对应部位的属性占比*品质影响系数*随机属性占比


(点击上图,可放大查看)


(5)随机属性的随机数值范围


(点击上图,可放大查看)


(6)随机属性和属性条数


装备品质可以对应不同的随机条数,除了数字大小外,随机属性也是获得装备的乐趣点,比如随机到3条同属性是让玩家兴奋的点,当然也不能过度释放这种装备乐趣导致平衡型问题。


前文中计算出的都是二级属性攻击、防御、血量,属性不够丰富,该怎么做呢?


a.一、二级属性等价转换


可使用属性转换系数,直接将二级属性转换为一级属性。如1.5的攻击力可等价于1点的力量、敏捷、智力,对于不同的职业,这些属性可以是极品属性,也可能是废属性,装备的可选性和多样性也随之而来。


b.不同属性之间的等价转换


1.5点攻击力可以等于1点力量,因为有转换关系,那1攻击力和1血量之间如何转换呢?


使用攻防公式和投放比例进行计算。


防御:加减攻防公式以防出现太多不破防点状态,在上一篇文章中防御力投放是攻击力的1/3,那么投放1点防御力,就要投放3点攻击力,投放3点攻击力,对应投放1点防御力。


血量:保证战斗节奏20秒的状态,就意味着每增加1点伤害,就要增加20*1的血量。伤害=(攻击−防御)*(1+技能%)+技能伤害数值,血量就要用前面的公式结果乘以20。血量需要随着等级增长,各个因素的成长而加大投放量。


以上的计算方法同样可以用来计算战斗力。


(7)规范装备ID


方便道具使用也是数值策划的必备技能之一,本文中的装备ID规则如下:


装备ID编号=等级*10000+品质系数*1000+部位系数*100


如果装备按职业划分或分成各类护甲,可增加ID位数适应需求变化。



3

装备结构


除装备随机属性和数值的乐趣外,装备效果、装备与职业BUILD搭配、装备收集都可让装备系统变得更具可玩性,形成更丰富多样的装备数值体系结构。


以DNF的装备结构为例,装备由防具+武器+饰品+其他构成。



值得多提一些的是防具,DNF防具不限职业穿戴,套装属性对所有职业生效。官方用护甲精通(穿戴某甲增加XX属性或XX效果)作为各职业的指引装备穿戴,若玩家忽略护甲精通属性,仍可按照自己的装备及职业搭配非精通护甲装备,可能达到更佳的套装效果。


4

装备能力扩展


装备没有付费点,会让商业化同学压力比较大,于是装备系统就需要强化、宝石、萃取、洗炼、重锻等只有你想不到没有做不到的装备付费点,各系统的数值加成与付费深度相关,属性性价比边际递减也是这类系统常使用的方式,在后续文章里会着重分享各种强化及概率问题的内容。


三、结语


总而言之,研发阶段的数值设计是一个不断的拍脑门、反推、调整、重新计算、测试、再调整的过程,看似比较繁琐,但在不断的实践以及玩家的测试验证后,都可以总结出适合自己习惯使用的数值方法论。最后预告一下,本系列后续会有PVE数值设计、战斗模拟器制作、各种强化算法的内容,敬请期待。


作者suelin系腾讯互动娱乐高级游戏策划


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