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万象 | 电子游戏:不同于人类学意义上的游戏

成家桢 社会科学报社 2022-09-26



计算机图形也不是对世界的模拟,而是一种对世界的筛选、改造和输出;电子游戏的根本因而在于交互,而非重回或延伸人类的感知。



原文 :《电子游戏不同于人类学意义上的游戏》

作者 | 复旦大学—巴黎高等师范学校联合培养哲学博士生    成家桢

图片 | 网络


通常,我们对游戏的谈论是十分模糊的。2021年在上海举办的展览“游戏的人”中,策展导言虽然使用了赫依津哈关于游戏的人类学理论,但从展览内容来看,其中涉及的几乎全部都是计算机发明以后的电子游戏(从街机、PC平台到主机平台,从单机、双人到联网游戏)。显然,展览的并置操作中存在着一种类比思维:电子游戏和赫依津哈的人类学意义上的游戏是类似的,它们无一例外都在人类社会的框架中具有某种文化功能和意义。


人类学意义上的游戏


在赫依津哈看来,游戏首先是人类文化的模型和起源,即游戏是一切文化、宗教、文学、音乐、舞蹈、法律机构、战争、哲学形式的源头,因此也构成了人类的本质。于是,人类从生理人类学意义上的直立人(homo erectus)、工具人(homo faber)、智人(homo sapiens)转变成了具有人性的游戏人(homo ludens)。其次,游戏建立在游戏的时刻和日常生活的时刻这组二元模式之上。这组二元模式可以组成一张表格:闲暇–日常、非功利–功利……在游戏的这一边,可以确立的特质是仪式性、集体性、非功利性、非生产性。乔治·巴塔耶在1951年发表于《批判》(Critique)上的文章中就赫依津哈的人类学理论指出了三个特征:第一,游戏和严肃的区分得到超越,一切文化活动的基础在游戏领域中得到了奠定;第二,游戏和自由的关系得到突出;第三,神圣与游戏之间虽然具有紧密关系,但似乎并非必然。简言之,赫依津哈最大的功劳是在人类历史中发现了通常被掩盖的游戏因素,他由此提供的是游戏–神圣–严肃统一的人类行为模式。



对于巴塔耶来说,游戏研究并不是纯粹科学的研究,更是一种体验。巴塔耶和赫依津哈类似的地方在于,他同样将游戏定位在这样一种坐标系中:神圣–世俗、劳动–耗费、禁忌–僭越,但不同之处在于巴塔耶更突出了游戏的耗费性质,作为耗费的游戏本身是对社会法则的僭越,就其仪式性、展示性,以及对个体的撕裂而言,游戏和献祭是处在同一层面上的。简言之,游戏是非功利性的,甚至可能是危险的、暴力的。在巴塔耶看来,作为耗费的游戏通过冒险触及了参与个体的极限(如古希腊的某些竞赛常常伴随着冲突甚至死亡),因此它本质上就涉及到交流和共同体的形成,但同时又不会形成统治,因为竞赛无法带来财富或地位,以及由此建立起来的统治权,游戏只能使人获得荣耀。这就如莫斯的夸富宴:获得的荣耀越多,反过来给出的也必须越多。赫依津哈的问题就在于他没有看到游戏的神圣本质,以及其中所具有的耗费性质。


从作为本质的游戏到作为视角的游戏


不光是人类学家,俄国的无政府主义者克鲁泡特金也看到了游戏对构建自己政治理论的重要性。在《互助论》中,他就提到了动物能在游戏中产生互助互惠的行为,通过这一动物行为学的发现,得以证明互助的可能性,乃至人类社会在社会达尔文主义式的生存斗争之外的可能性。


罗杰·卡约瓦(Roger Caillois)则于1930年代在巴塔耶主办的社会学学院(包括他同时期的著作《神话与人》)提出耗费行为在动物群体中也存在,并认为这代表了万物走向熵增的混乱过程。但在60年代的《非对称性》一文中,卡约瓦扭转了这一悲观主义:他不但确立了耗费和自由的游戏在自然中的普遍存在,还认为由此产生的不是混乱,而是惊人的复杂性。在这一点上,卡约瓦实现了对赫依津哈理论的普遍化:游戏不只是人类的活动,也是自然界普遍的活动,其产品也因此不只是人类文化,而是复杂性。



至于大卫·格雷伯,他不仅将游戏视为普遍存在的活动,也将其明确地作为自己的认识工具,因为游戏能为我们提供非功利性的视角。在他看来,动物会游戏,甚至电子也在“游戏”,这反过来为我们理解人类的可能性提供了更多的想象空间:我们可以走出霍布斯或卢梭对人类社会起源的悲观叙述,而从游戏的视角出发重新揭示人类在内战状态或财产制度之外的相处模式。


总而言之,游戏可被视作人类的本质,但根本上,游戏也是产生惊人可能性的源头,甚至可能提供了不同于通常的人类历史观的另一种可能性。


电子游戏是媒介、计算的产物


电子游戏和上述意义上的游戏显然是不同的。电子游戏不依赖神圣–世俗、禁忌–僭越的二元模式(因此不包含真实的死亡和残酷,不包含高感情强度的交流,个体的身体所处的时空也完全不同),它是人类依靠特殊的技术实现的(尽管拉斯科岩洞的墙壁也可以被视为某种屏幕,智人向其投去图像,但该屏幕在技术元素的组成上是不同于电脑屏幕的,其图像的构成也完全不同)。


电子游戏建立在计算机图形技术的基础上,界面是其实现的前提条件。根据雅各布·加布瑞(Jacob Gaboury) 的计算机图形研究,我们可以看到这些图形技术的多重维度。计算机图形以先于视觉描述的坐标点、图像文件、对象数据库的集合为基础,因此是非现象学的,是先于感知的。计算机科学家关心的主要问题之一,不是如何复制一种特定的观察方式,而是如何从算法上解释物体本身的结构。作为计算机屏幕的关键技术,帧缓冲器(frame buffer)将屏幕的材料和本体论基础转换为一个平台,通过它可以过滤和理解图形数据,并演示屏幕的形式质量如何影响计算机图形所产生的美学和材料形状。通过高度结晶化的芯片,来实现重组计算:从线性的、程序的计算,到高度并行的、递归的、面向作为离散计算对象的世界的模拟的过程,由此得以实现的实时演算为现在的游戏提供了硬件保障(比如R星的GTA系列、荒野大镖客就采用了实时演算的过场动画)。



此外,还有屏幕–图像之外的其他交互设备(屏幕只是一种可能的交互形式,而非全部):从街机的摇杆+按钮,到电脑键盘+鼠标,再到手柄,还有更加模拟真实的方向盘。而PS5的手柄则包含了更多的反馈功能,使输入设备同时也是输出设备,并通过控制论的过程增强了人机交互。


总之,电子游戏首先是各种技术元素有机融合的产物,是媒介的产物,是计算的产物,但它反过来也改变了计算(计算从过程变成了媒介,从而彻底改变了人机交互的状况)。


不能把电子游戏化约为叙事或模拟


根据电子游戏和人类学意义上的游戏的差异,也根据电子游戏本身的技术特性,我们可以作简要总结,而其中的关键就在于不要把电子游戏化约为任何一种先前已经存在的事物。

  

首先,电子游戏和电影一样,其意义不在于讲故事和传达意义,而更像是人机交互的一种可能形式。街机在游戏厅构成了多玩家和游戏机的社会关系,由此也部分产生了千禧年文化的要素,而联机游戏的出现则使人机交互的过程还要纳入云层(及其庞大又分散的基础设施)和其他用户。由此,电子游戏获得了各种不同的社会化的可能性,但这已经完全不同于赫依津哈意义上的游戏了。



其次,依赖于计算机图形技术的电子游戏无法脱离物质性和技术性的基础,要完成和现实世界一样的计算,至少靠现在的CPU是不可能的(也许虚幻5引擎给了我们某种关于次世代游戏的想象)。并且,究其根本来说,计算机图形也不是对世界的模拟,而是一种对世界的筛选、改造和输出;电子游戏的根本因而在于交互,而非重回或延伸人类的感知。另一方面,电子游戏本身也无意模仿现实:如死亡机制的设定(早期街机的“几滴血”“几条命”,到现在FPS游戏中的即时复活–自动保存机制),如游戏时间的设置(游戏时间总是更快的,如GTA这类沙盒游戏,或实况足球、FIFA)。



文章为社会科学报“思想工坊”融媒体原创出品,原载于社会科学报第1799期第6版,未经允许禁止转载,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。



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