查看原文
其他

深入一线:VR会议指南(下)

EICO EICO 2023-09-24
上篇跳转入口
下篇:
三、角色、空间关系
      人成为内容的一部分
      空间关系:群体动态性
四、空间音频带来的距离感
      物理世界中,人通过调整距离去调整音量
      距离直接影响对话交互
      物理世界中,声音和麦克风是默认开启的
      对物理世界的再设计:环境音变化与位置感知
      对空间音频的适配与区别

上篇是比较全局式的差异化总结,下篇是更微观的细节观察。



设想一下,当打开手机App购物,在整个购物交互中,用户在App中是不呈现的,用户通过手指进行滑动、点击,驱动数据的变化来确认自己的存在。
但在Workrooms中,你面对的是一个个虚拟形态的人,他们有表情、有肢体动作、有方向感的空间声音。

  • 在2D平面世界中你是没有空间形态的数据合集;

  • 在VR中人再次被还原成为具有空间属性的虚拟形态。


在账户登录后,会直接被引导到虚拟形象设置页面


实时的群体动态,能让参会者有很强的存在感和参与感。

当对方通过动作和眼神来回应你时,会给你带来极强的参与感

  • 在2D会议中,你的注意力是被切分开的,数字世界是注意力焦点,物理世界是背景噪声;

  • 在VR中,你需要投射全部的注意力(视觉、听觉),关注其他用户的实时动作、位置变化、语音讨论与动作表达。

这种沉浸式为参会者提供了专注前提,强空间互动带来的极强的存在感和参与感

当然,这种极强的参与感、动态的空间关系也会产生一些问题,如虚拟空间中的社交骚扰、物理空间中的磕碰风险。Oculus的设计处理让人眼前一亮:
  • 针对虚拟空间特有的骚扰问题,有私人边界功能:默认为用户开启最小距离4英尺的距离限制

  • 针对走动模式下的碰撞问题,有防护系统功能:走动模式下,你会圈选一定面积的范围作为活动区域。当你穿过此区域的防护系统时,在头显的屏幕中可以看到边界网格线的出现、动态的颜色变化和网格线变化

  • 针对原地模式下的碰撞问题,有穿透模式功能:在原地模式下,一旦机器超出边界,头显影像将会切换为黑白模式的物理世界影像


私人边界:每个虚拟形象需保持最小距离为4英尺

防护系统:穿过后有超出视觉提醒

穿透功能:穿过边界后,视觉切换到黑白颜色的现实影像


空间音频是让VR产生空间感的重要因素——这也是我们最直观感受。
空间音频的设计基础是对物理世界的充分理解:


Oculus Consulting CTO John Carmack 曾经评论VR中的空间音频:在VR中没有音量大小,只有是否正确,物理世界中并没有一个音量键去调整大小。

John Carmack,在《Oculus Connect 4 | Day 2 Keynote: Carmack Unscripted》

在Workrooms中也是一样,我们在听不到对方讲话的时候,第一反应是换座位或者走近对方,而不是调大音量。



从上述场景体验中可以整理出以下的交互逻辑:


  • 在腾讯会议、Clubhouse中,你面对的是全局的讨论参与者

  • 但在Workrooms中,你面对的是近距离(近场)的讨论参与者

    • VR中的对话是在不断转移和切换的。

从一个会话进入另一个对话是空间音频赋予VR的独特体验,更加接近物理世界习惯。


  • 在手机上,你完全可以长时间地不发出声音、也无需戴耳机地处理很多工作、生活需求;
  • 与手机数字习惯不同的是,在VR中声音和麦克风是默认开启的,而且两者是体验的重要组成部分。
例如,在VR世界中,你很快能通过声音来判定对方的潜在信息,例如年龄。

例如在Horizon Worlds中,孩子用户群体似乎是更能享受游戏、更愿意开启麦克风的,儿童的用户特征导致了高活跃度:

  • 乐于探索,更愿意与陌生人讲话;

  • 几乎毫无隐私忧虑;

  • 无物理世界中礼仪限制。


遇到一位是大叔的虚拟形象,但通过语音判断是位十几岁的孩子用户


Oculus 团队曾针对空间音频进行过深入的研究和设计,在Connect分享《Oculus Connect 5 | Spatial Audio for Oculus Quest and Beyond》中,开发者曾提及空间音频在防护系统中的应用:
  • 当你走出物理世界中的防护系统,游戏的大部分环境音都会消失;
  • 会留下少量环境噪音来作为声音暗示:你仍然身处游戏中;
  • 配合视觉上的变化,用户很容易能区分出不同的位置状态:虚拟空间位置、物理空间位置。

用户从防护系统中走出,音频和视觉随之产生变化

这一处声音版的通透设计细节非常出彩!这里扩展开聊一下:
在物理世界中,我们的视觉一般是和听觉是保持一致的,例如拍篮球就会有砰砰的声音。在防护系统功能上,开发团队通过对视觉、听觉细分更多状态,设计出了两者的不一致性,拓宽了更多交互空间
  • 视觉上,VR环境是高度可控的,物理环境是不可控的;开发团队通过颜色过滤控制了物理环境的显示状态;

  • 听觉上,VR环境音是高度可控的,物理环境音是不可控的;开发团队单独对VR环境音的轨道数量控制进行了状态切换的设计。



本质上,物理环境音也是可控的,信息能转为电子数据是控制的开始。
AirPods耳机的主动降噪即是对物理环境声音的控制。但AirPods与Oculus Quest 2的耳机(下文称Oculus耳机)仍然有区别:


Oculus目前并没有主动去做物理环境音的控制,例如主动降噪(降低环境噪音的音量,本质上是对物理环境音的减小)、通透模式(更清晰地听到物理世界声音,本质是对物理环境音的增大)。
Apple已经做了类似功能,同时也有针对空间音频的适配,例如你可以调用AirPods 3、AirPods Pro、AirPods Max中的加速度计、陀螺仪跟踪头部运动,甚至可以跟踪你正在观看的iPhone和iPad位置,以便声音相对于屏幕放置。

iOS中空间音频的介绍

可移动性、体量小让AirPods成为物理世界的一部分,封闭式、与环境音互斥让Oculus耳机成为了切换虚拟空间和物理世界的开关

最后,我们把Oculus的主控室布景作为结尾。
体验到现在,但已经清晰看到:Oculus可能是VR行业的一小步,却已经敲开了无数个想象力的大门!

Oculus 主控室布景,楼外是极具科技感的世界景观

参考资料:
  • Oculus图:https://www.getrevue.co/profile/EICO/issues/eico-vol-20211018-806548

  • Mark Zuckerberg Connect 2021 演讲https://www.facebook.com/watch/113556640449808/291688599466618/

  • 春节小老虎截图资料:https://mp.weixin.qq.com/s/9te6GJXdck2pSqecvMJ9SA

  • Oculus 官方手势交互指引:https://support.oculus.com/articles/headsets-and-accessories/controllers-and-hand-tracking/hand-tracking-quest-2/

  • Oculus Spatial Audio 资料来源于 Oculus Connect 5:https://www.youtube.com/watch?v=sKDXksI7S6o

  • John Carmack 资料来源于 Oculus Connect 4:https://www.youtube.com/watch?v=vlYL16-NaOw

  • John Carmack 在2019年8月参与了Joe Rogan 的播客《#1342-John Carmack The Joe Rogan Expericence》https://open.spotify.com/episode/6kOa4mSuZcIOEPaGmDZf9r


撰文:
- EICO上海合伙人与创意总监 范志鹏 Terry
- EICO 产品与策略设计 李世杰
- EICO 产品与策略设计 易冰萤
- EICO 商业策略分析师 刘少鹏



研究团队





还有一些别的研究








您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存